Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Zobacz poprzedni temat Wersja gotowa do druku Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
Drake
Temat postu: Manual opisowca - lokacje  PostWysłany: 18 Sty, 2004 - 16:39
Niech ktoś go/ją wreszcie uciszy


Dołączył: 11 Sie, 2002
Posty: 1020
Skąd: Roscor-Tornt
Nie wiem czy znacie, a jak znacie to sobie przypomnicie. Jak juz wklejamy wszystko ze starego forum, to ja wkleje i to.



Kiedys gdzies ktos znalazl to cos na jakims anglojezycznym LP MUDzie.
Swego czasu pokusilem sie o (nieco nieudolne) przetlumaczenie.
Mam nadzieje, ze przyda sie on kazdemu domoroslemu opiso-pisaczowi.
(...)
1. Wprowadzenie
2. Pokazywanie vs. Mowienie
3. Ogolne wskazowki
4. Opisy lokacji
5. NPCe
6. Wnioski koncowe

1. Wprowadzenie
---------------
Styl - "widok i odczucia" danego miejsca - jest niezwykle wazny dla
zbudowania wirtualnego swiata. Opisy tekstowe sa wszystkim, czym
smiertelnicy napelniaja swa wyobraznie, aby stworzyc swiat w swych
umyslach. Dlatego tez, wazne jest aby uzywac slow w jak najbardziej
tworczy sposob. Celem jest wykreowanie bogatego w szczegoly,
przekonujacego i spojnego swiata. Smiertelnicy powinni zapomniec, ze
siedza przed monitorem, jedynie wklepujac komendy na swych
klawiaturach. Zamiast tego, powinni uwierzyc, ze tak naprawde
odkrywaja nieznana i przerazajaca knieje, albo odpieraja nagla napasc
uzbrojonych rabusi, badz niszcza Swieta Czare Feyda Straszliwego
(przyp. red. - licentia poetica). Gdziekolwiek popelniamy blad, ktory
zachwiewa uwaga smiertelnika, ten wyobrazony swiat w jego umysle
metnieje. Ciagle slogany, anachronizmy, zle opisy, skroty, zniewagi
("Przeciez to kamien, glupku!") -- wszystkie one sa negatywnymi
doswiadczeniami, ktore przykuwaja uwage - zamiast wzgledem odkrywania
nieznanego swiata - do mechaniki jego budowy.
2. Pokazywanie vs. Mowienie
---------------------------
W literaturze autorzy musza uzyc roznorakich srodkow aby wywolac w
czytajacym prawdziwe odczucie jak dane miejsce (lokacja) wyglada,
jakie naprawde jest, oraz jak by to bylo znalezc sie w takim miejscu.
Najbardziej sztampowi autorzy kradna czytajacym mozliwosc wysnuwania
wlasnych wnioskow na podstawie obserwacji. Daza do najprostszych i
najmniej tworczych sposobow opisania miejsca.
Po prostu MOWIA na co patrzysz:
To jest biblioteka. Na tych polkach jest z setka ksiazek. Bibliotekarz
siedzi tu dzien i noc, kazac im mowic cicho, jesli juz musza mowic w
ogole.
No coz... dziala, ale jest to nieco obrazliwe dla czytelnika, ktory
wolalby myslec sam za siebie. Znacznie bardziej interesujaca dla tegoz
czytelnika, oraz prawdopodobnie bardziej wymagajaca dla autora, jest
metoda, w ktorej dana lokacja by nie mowila, lecz UKAZYWALA co sie
dzieje:
Rzad za rzedem polek rozciaga sie od samego wejscia do tej jakze
wielkiej i cichej komnaty, gdzie przycmione blaski swiec padaja na
grzbiety ksiag wszelkich ksztaltow i rozmiarow. Pobliskie biurko
zajmowane jest przez pomarszczonego, acz wygladajacego na nadal
pelnego wigoru, mezczyzne, ktory uwaznie rozglada sie dookola.
Tutaj, ten sam pokoj jest opisany, lecz smiertelnik sam podejmuje
decyzje na temat tego co widzi, miast zeby ktos wprost powiedzial mu,
ze to jest biblioteka, zas taki a taki bibliotekarz lubi jak tu jest
cicho. Kropka.
3. Ogolne wskazowki
-------------------
- Uzywaj strony czynnej (jezyk aktywny) zamiast biernej (jezyk
pasywny). Jezyk czynny sprawia, ze swiat zyje. Wykracza poza
zadeklarowanie stanu objektu ("Jest tu zaba na lisciu" - idiotyczne,
prawda?) i pozwala dopelnic i uszczegolowic impresje czytelnika. Np.
"Lisc lilii gosci zielona zabke" albo "Spoczywajac na lisciu lilii,
zielone zabsko mruga powoli."
Jezyk pasywny czesto uzywa odwolan do "Ty", takich jak
"Widzisz...", "Zauwazasz...", "Slyszysz...".
Jest on takze wywolywany, gdy mamy do czynienia ze stwierdzeniami typu
"Znajduja sie tu...", "Jest to...".
Staraj sie unikac wymienionych technik, a jezyk sam z siebie nabierze
zycia.
Opisy typu:
"Rzad za rzedem polek rozciaga sie od samego wejscia do tej jakze
wielkiej i cichej komnaty, gdzie przycmione blaski swiec..."
sa znacznie bardziej efektowne i efektywne niz:
"Jest to duza i cicha komnata. Rzad za rzedem polek..."
lub tez:
"Jestes w duzej i cichej komnacie. Rzad za rzedem..."
Inny przyklad: generalnie lepiej jest stworzyc opis ze zdaniem "Galaz
wystaje z pnia drzewa" zamiast zdania "Widzisz galaz wystajaca z pnia
drzewa". Roznica jest dosc subtelna, lecz warunkuje pomiedzy
mozliwoscia samodzielnego dociekania i wyboru na co sie patrzy, a
zmuszaniem do spojrzenia na pewne rzeczy.
-Unikaj tlumaczenia smiertelnikom co czuja i co mysla, jakie sa
granice ich percepcji i wiedzy, co powinni a czego nie powinni zrobic.
Dla przykladu, nie uzywajcie zwrotow typu "Widok rozkladajacych sie
cial przyprawia cie o mdlosci". A moze zla postac tak naprawde LUBI
takie widoki!
Opis powinien byc przejrzysty i barwny na tyle, aby smiertelnik mogl
wyksztalcic swe wlasne emocje w stosunku do danego przedmiotu,
miejsca, osoby. Jesli mowa tu o ciemnym i zatechlym lochu, powinien on
byc na tyle dobrze opisany, aby smiertelnik poczul sie nieco
przestraszony (albo jak u siebie w domu - zalezy od postaci).
- Unikaj stwierdzen "Ten klucz ma dziwny ksztalt. Ciekawe do czego
moze pasowac?". Moze smiertelnika wcale to nie ciekawi. Moze uzywal go
juz milion razy i doskonale wie do czego pasuje.
- W podobny sposob, nigdy nie pisz opisow, jak np. "Jest to najwieksze
drzewo jakie kiedykolwiek widziales." -- a skad mozemy wiedziec co
dany smiertelnik widzial w swoim zyciu, hm?!
- Opisy nie powinny zawierac wskazowek "Moze powinienes sie dokladniej
przyjrzec.", "Moze powinienes tam wejsc.", itp. Smiertelnicy powinni
byc na tyle ciekawi i sprytni, aby samemu z siebie to sprawdzic.
4. Opisy lokacji
----------------
Opisy miejsca, pokoju nie powinien byc okropnie dlugi; po prostu
powinien pozwolic dac smiertelnikowi odczuc co takiego widzi dookola
siebie. Oczywiscie wypada napisac mu wiecej niz "Jest to droga, co sie
ciagnie z polnocy na poludnie", ale opis sam nie powinien takze sie
ciagnac na akapity.
- Unikaj wciskania wszystkich szczegolow w ogolny opis miejsca. Daj
smiertelnikowi tyle, ile jest mu potrzebne aby zechcial spogladac na
poszczegolne elementy tego co widzi, a takze wynagrodz go za ten trud.
- Staraj sie dostarczyc opisu (add_item) dla wszystkich rzeczownikow z
dlugiego opisu lokacji, a takze dla wazniejszych rzeczownikow z opisow
tych wczesniej wymienionych (tych ww ITEMow). Na przyklad, jesli opis
"skaly" wspomina duza jaskinie, zatem lokacja powinna wyszczegolniac
itemy "jaskinia" i "duza jaskinia". Dostarczaj takze opisow ITEMow,
ktore musza sie tam po prostu znajdowac (np. "podloga", "sciany" i
"sufit" w kazdym zamknietym pomieszczeniu).
- Odpowiadaj na rozsadne proby manipulacji przedmiotami (itemami)
wymienionymi w opisie lokacji. Jesli wspomina on o drzewie, wtedy
odpowiadaj na proby wspiecia sie na nie. Jesli na lokacji znajduje sie
strumyk, pamietaj o mozliwosci napicia sie z niego, a takze
plywania/nurkowania/chlapania, itp. Nie jest oczywiscie konieczne
pozwolenie smiertelnikowi na dana czynnosc, ale "Zadna z galezi nie
wystaje na tyle nisko, aby moc po niej sie wspiac." jest znacznie
lepsza odpowiedzia niz "Slucham?".
- Uzywaj konkretnych czasownikow zamiast wyjsc, w miejscach gdzie ma
to sens. Dla przykladu, jezeli mamy drabine prowadzaca na stryszek,
zamiast oczywistego i widocznego wyjscia "gora", pozwol smiertelnikowi
"wspiac sie po drabinie" aby dotarl na strych. Podobnie "zejdz po
linie" jest lepsze od "dol". Wyjscia niewidoczne w krotkim opisie
lokacji sa tez ciekawym rozwiazaniem. Jesli tworzymy, powiedzmy, droge
przez pola, zatem mozemy widocznymi uczynic jedynie wyjscia podazajace
po drodze, zas te na pola beda niewidoczne (ale mozliwe do podazania).
Pozwala to smiertelnikowi odkrywac, zamiast czekac az lokacja sama
powie wszystko co mozna z nia zrobic (przyp. red. - ale to fajnie
zabrzmialo, co nie?)
- Nie zakladaj z gory, opisujac cokolwiek, ze smiertelnik podaza w
okreslonym kierunku. To jest, unikaj stwierdzen "Jestes juz niemal na
samym szczycie, jeszcze jedno podciagniecie." - a moze smiertelnik
wlasnie zaczal schodzic?
- Nagradzaj uwaznych, wnikliwych i ciekawskich smiertelnikow. Nagroda
nie musi byc namacalna i materialna. Odnalezienie konturow szkieletu
Starozytnego Smoka dziesiec polek skalnych pod nami juz samo w sobie
jest frajda.
- O ile VBFC jest uzywany do sprawdzania i porywnywania takich
atrybutow jak wysokosc, o tyle nie powinno sie zakladac NICZEGO na
temat smiertelnika. Unikaj zatem "siegajacych do kolan traw" w dlugich
opisach, jako ze dla elfa moga one siegac do lydek, a halflinga moze
ta trawa laskotac po ... brzuszkach. Dobrze jest zatem korzystac z
VBFC, aby te sama trawe elf postrzegal jako "siegajaca kolan", a
halfling odczuwal, ze "siega mu do szyi". Jest to dosyc proste - po
prostu zajmuje troszke wiecej czasu - za to pozwala smiertelnikom na
znacznie bogatsze odczucia.
- Badz dokladny i szczegolowy w opisach.
"Dab szypulkowy" jest bardziej przekonujacy, niz "drzewo";
"Czarno-brunatny ujadajacy wilczarz" bardziej dziala na wyobraznie niz
"kundel". Uzywajcie swej wlasnej wyobrazni, ale tez korzystajcie z
setek zrodel w sieci, w slownikach, leksykonach - a swiat stanie sie
bogaty w detale.
- NIGDY nie obrazaj smiertelnika, szczegolnie za ciekawosc i
wnikliwosc. Jesli ktos zadaje sobie trud przygladania sie kazdemu
przedmiotowi w pokoju (tj. rzeczownikowi z opisu lokacji), powinien
zostac wynagrodzony poprzez obrazowe szczegoly skladajace sie na zywy
swiat - a nie strzelony w pysk haslem "Czytaj dokladnie opis,
debilu!".
5. NPCe (Non-Player Characters - istoty nie sterowane przez graczy)
-------------------------------------------------------------------
- Opisy NPCow powinny byc pisane z taka sama pieczolowitoscia jak
opisy lokacji. Oznacza to, ze powinnismy unikac form "Ty", "Jest to",
ktore mowia smiertelnikom co powinni myslec, itd.
- NPCe powinny odpowiadac na rozsadne i adekwatne pytania. W
szczegolnosci, jezeli NPC wypowiada jakas kwestie, powinien odpowiadac
na pytania zwiazane z jego wczesniejszymi wypowiedziami.
- NPCe powinni sie zachowywac "rozsadnie". Nie jest, przykladowo,
zachowaniem rozsadnym dla straznika, aby beztrosko sie przygladal, gdy
ktos morduje mieszczan. Nie jest zachowaniem rozsadnym dla kasztelana
tepe przygladanie sie, gdy ktos przeszukuje jego gabinet. Powinni oni
odpowiednio reagowac na czyny smiertelnikow. Zebrak winien jest
reagowac na podarek, tak samo jak minstrel na prosbe o piesn.
Uzywaj propa NPC_I_NO_LOOKS dla NPCow, ktorzy sa wyraznie opisani. No
bo po coz opisywac jak piekna jest elfka, ktora dostojnie przemknela
niemal lokiec od nas, gdy w jej opisie widnieje "Wyglada paskudnie jak
na elfke."?
- W podobny sposob, ustawiaj wzrost i wage NPCow adekwatnie do ich
wygladu. Wysoki szczuply mieszczanin nie powinien miec opisu "Jest
bardzo niski i niespotykanie gruby jak na czlowieka."
- Jezeli w dlugim opisie lokacji wskazujemy na obecnosc okreslonego
NPCa, generalnie dobrym pomyslem byloby miec ich zawsze obecnych na
lokacji jako "npc object". Umozliwia to interakcje, ktora winna miec
miejsce gdy tylko NPC jest obecny.
- NPCe nie powinni dysponowac nieadekwatnymi atrybutami. Jesli
potrafia oni widziec w ciemnosci, zatem _MUSI_ po temu byc jakis
powod, prawda?
6. Wnioski koncowe
------------------
Czarodzieje opisuja szczegolowo, a smiertelnicy interpretuja jak tylko
chca.
(...)
Jak widac, tekst ten jest skierowany do WIZardow.
Nie przejmujcie sie technicznymi okresleniami, ktorych nie rozumiecie
- niesmiertelni je rozumieja i to wystarczy.
Powodzenia w aplikowaniu powyzszych sugestii na grunt pisarski.
TBBT


POMIESZCZENIA:
Kolejnosc opisywania w pomieszczeniach zamknietych. I nie tylko w sumie:


np w karczmie:
Najpierw zdajemy sobie sprawe ze jest jasno badz ciemno i czy glosno
czy cicho; pozniej ze stoja tu stoly i siedzi pare osob (jesli bylo
cicho); potem zas zauwazamy ze podloga sie klei ze muchy lataja, ze
sciana jest wytapetowana tapeta w prazki i niebieskie groszki itd..
Czyli.. od najbardziej oczywistych i rzucajacych sie w oczy rzeczy do
najbardziej szczegolowych ktore zauwazamy dopiero po dluzszej chwili
obserwacji..



co obserwujemy najpierw - piramida kolejnosci
1. Ruch (kolor albo zapach, dzwięk lub dotyk, jesli niosa ze soba
oczywiste zagrożenie
2. zródło ruchu
3. Kolor, zapach, dzwięk i dotyk
4. Meble (elementy, których w pomieszczeniu jest najwięcej)
5. Umiejscowienie okna (zródła swiatła)
6. Poszczególne elementy umeblowania: stół, krzesła, szafy.
7. Elementy słabiej widoczne: sciany z bali, gobelin
8. Elementy malutkie: wiaderko na wodę, kwiatek w oknie, karafka na
stole."

_________________
"Ci reptilioni są dziwni, nawet dla mnie."
Cadron, król Góry Feniksa, Mistrz Kamienia arcykapłan Gotam-Gora
 
 Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Adres AIM  
Odpowiedz z cytatem Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:     
Skocz do:  
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Zobacz poprzedni temat Wersja gotowa do druku Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Zobacz następny temat
PNphpBB2 © 2003-2006