Autor |
Wiadomość |
Dalamar
|
|
Temat postu: Gotowe projekty gildii/klubow.
Wysłany: 06 Cze, 2004 - 20:26
|
|
Początkujący
![](http://student.uci.agh.edu.pl/~merlinek/seph.gif)
Dołączył: 04 Maj, 2004
Posty: 18
|
|
Zalozylem nowy topic, gdzie wrzuce brojekty, ktore udostepnil mi VRT (z forum twoj.netu). Mozemy je wykorzystac u nas
Gildia
---------------
I. Dane
typ: rasowa
nazwa: Szlachta Imperialna
przymuje rasy: ludzie
II. Zalozenia ogolne:
Szlachta i mieszczanstwo to kasty, ktore stanowia wiekszosc mieszkancow miast i miasteczek. Mieszczanie stoja oni o szczebel wyzej w drabinie spolecznej niz chlopi, a szlachta o stopien wyzej niz mieszczanstwo. Szlachte stanowili praktycznie wylacznie ludzie. Przedstawiciele innych ras, chocby pochodzili z rownie szlachetnego rodu, nie byli uznawani za szlachte.
Gildia ta ma prezentowac ludzi, jako dominujaca rase w _miastach_ Imperium. To wlasnie ludzi stanowili trzon ludnosci miejskiej. Gildia ta ma wiazac z dana rodzina jak i rowniez dawac pochodzenie zwiazujac osobe z miejscem poprzez tytul.
III.a. Wstepowanie do gildii:
Wstepowanie odbywa sie poprzez uzyskanie statusu 'mieszczanina'. Od tego momentu placi sie tax, mozna uzywac czesci emocji oraz otrzymuje sie tytul. Nadanie statusu mieszczanina nastepuje w urzedzie miejskim, ktory miesci sie przy wejsciu do siedziby gildii. Nalezy uiscic oplate za rejestracje i gotowe. Oczywiscie kandydat musi spelnic pewne warunki, np. wiek powyzej 5 dni (dzieci sie nie rejestruje) albo poziom powyzej 'to i owo' (czyms sie trzeba wykazac, zeby miasto przyjelo osobe jako stalego mieszkanca). Dosc wysoka oplata wpisowa powinna odstraszyc malutkich, przynajmniej na jakis czas.
Opis NPCa przyjmujacego znajdzie sie w opisach lokacji. Na razie wystarczy wiedza, ze ma na imie Adrian.
Krotki opis wstepowania (spelnione wymagania):
> wystap o nadanie statusu mieszczanina [miasto]
Adrian mowi do ciebie: Hmm... oczywiscie moj panie! Wystarczy ze wypelnisz formularz i uiscisz 500 zlotych monet oplaty.
> wypelnij formularz
Wypelniasz wprawnie urzedowe podanie o nadanie statusu mieszczanina.
> uiscij oplate
Wplacasz 500 zloych monet do kasy urzedu.
Adrian przybija spora pieczec na formularzu.
Adrian mowi do ciebie: Gotowe! Witam nowego obywatela [miasto].
To tyle jesli chodzi o zostanie mieszczaninem. Teraz co do tytulow szlacheckich - trzeba zostac przyjetym do ktorejs z rodzin.
Korzystam tutaj (jak i w innych projektach tego typu) z oswiadczenia Lorda Silviego, sprzed kilku miesiecy, ze takie rozdzielenie stanie sie ogolna tendencja jesli chodzi o gildie rasowe. Wedlug mnie takie rozwiazanie jest idealne.
III.b. Wystepowanie z gildii:
Wystepowanie wiaze sie z porzuceniem zycia miejskiego i wyrzeknieciem sie swojego pochodzenia. Jest to o tyle wazne, ze mozna pozniej zostac znow mieszczaninem, ale nie mozna wstapic do innej rodziny!
Krotki opis wystepowania z gildii:
> wymelduj sie z miasta
Adrian mowi do ciebie: No coz... oto formularz wymeldowania. Wypelnij go jesli taki jest twoje zyczenie.
> wypelnij formularz
Wypelniasz szybko niewielki druk.
Adrian mowi do ciebie: Od teraz nie jestes juz obywatelem [miasto].
IV. Lokalizacja gildii:
Same lokacje gildii to kamienica lub niewielki palacyk gdzies w stolicy Imperium (Nuln lub Altdorf - zaleznie od Wizow). Ewentualnie moznaby zrobic dwie lokalizacje - po jednej na miasto. Takie rozwiazanie sprawdzilo sie w przypadku dwoch twierdz krasnoludzkich w Gorach Kranca Swiata.
V. Charakterystyka czlonka gildii:
Mieszczanin to zwykly czlowiek, tyle ze mieszka w miescie. Ma zazwyczaj o sobie wysokie mniemanie i tylko tyle. Szlachta z drugiej strony to bogate osoby, ktore maja za soba powiazania rodzinne i tytularne. Stac je na zatrudnienie wielu sluzacych, utrzymanie reprezentatywnej rezydencji oraz obnoszenie sie ze swoim statusem.
VI. Stosunek do innych gildii:
Poniewaz sa to ludzie to wiadomo na starcie, ze bedzie zwada z komandem. Ale to inne domeny, wiec moze nie bedzie tak fatalnie. Jesli chodzi o gildie Imperialne, to nie mysle, zeby byly jakies tarcia miedzygildiowe. Jesli juz to bedzie to dotyczyc pojedynczych osob a nie calych organizacji. Z powodu swojego stanu (szlachectwa) nie powinni oni sluzyc w armii Skellige ani gladiatorem. Nie widze przeszkod do zostania najemnikiem czy rycerzem Sigmara.
Z gildiami rasowymi powinien byc spokoj - neutralnosc i ewentualne zatargi indywidualne, nieangazujace calych gildii.
VII. Charakterystyczny wyglad:
Mieszczanin wyglada jak zwykly czlowiek. Moze nieco porzadniej. Ale niczym szczegolnym sie nie wyroznia. Jego elementem charakterystycznym w ubraniu jest biala koszula.
Szlachcic to osoba bardziej wytworna. Nosi sie dystyngowanie. Raczej nie powinno sie zobaczyc szlachcica w dziurawej kolczudze. Elementem charakterystycznym jest jedwabny kubrak w kolorze danej rodziny oraz sygnet z metalu szlachetnego.
Przedmiot gildiowy (mieszczanin):
short: biala koszula
long:
Miekka biala koszula jest oznaka twojego statusu spolecznego. Wyroznia cie z tlumu pospolstwa i stawia o szczebel wyzej jako mieszczanina. Koszule wykonano z miekkiego materialu, zapewne z lnu i nadano snieznobiala barwe. Luzne rekawy sciagniete sa u nadgarstkow krotkimi skorzanymi rzemykami.
Przedmiot gildiowy 1 (szlachcic):
short: [kolor] jedwabny kubrak, np. blekitny jedwabny kubrak
long:
Pieknie wykonany, haftowany zlota nicia kawalek odzienia. Ta szata jest oznaka twojej pozycji spolecznej, jestes jednym ze szlachetnie urodzonych. [kolor] barwa lekkiego kubraka wskazuje, ze nalezysz do rodziny [rodzina].
Przedmiot gildiowy 2 (szlachcic):
short: grawerowany [metal] sygnet
metale: miedz, srebro, zloto, mithryl, platyna
long:
Sporej wielkosci sygnet z wygrawerowanym herbem szlacheckim jest dowodem twojej przynaleznosci do stanu szlacheckiego w rodzinie [rodzina]. Sygnet wykonano z [metal], co oznacza, ze jestes [tytul]. W sygnet wprawiono [ilosc] niewielkich [kamien].
Poniewaz tytulow jest malo to sugeruje dodac jeszcze niewielki kamien szlachetny do sygnetu, tak aby gracz widzial postepy jakie czyni w rozwoju poziomu gildiowego. Wiem, ze nie kazdemu sie to podoba, ale ten projekt pisze ja a mi sie to akurat bardzo podoba
VIII. Stosunek do swiata:
Mieszczanie to zwykli ludzie jakich sie spotyka w miastach. Nie maja jakiegos konkretnego stosunku do swiata - oprocz swojego indywidualnego, ktorego nie okresla zwiazek z gildia.
Szlachta nie interesuje sie zbytnio niczym poza soba sama. Kazdy dziala tak, zeby jemu bylo najlepiej. Czesto jeden czlonek rodziny knul na drugiego, o wspolzawodnictwie rodzin nie wspominajac. Jedyna osoba, wobec ktorej nie knuto otwarcie, to glowa rodziny (jest to chyba oczywiste). Tak wiec nie powinno sie uznawac atakow jednego szlachcica na drugiego za cos nienormalnego czy karalnego. Oczywiscie poza terenem gildii.
IX.a. Struktura:
Gildia jest mocno zhierarchizowana. Kolejne stopnie to coraz wieksze przywileje i zaszczyty. Gildii przewodzi Konwent Seniorow, zlozony z glow rodzin.
IX.b. Stopnie gildiowe:
Stopnie zdecydowalem sie wybrac na podstawie danych historycznych. Niewielka zmiana nastapila tylko przy zamianie margrabiego na grafa (nieco inna pozycja spoleczna, ale to nie ma znaczenia).
Mieszczanie to mieszczanie, otrzymuja tytul 'Mieszczanin z [miasto]'.
sygnet ............................ tytul szlachecki
miedziany z topazami ,,............ baron
srebrny z szafirami ............... graf
zloty z szmaragdami ............... hrabia
mithrylowy z rubinami ............. markiz
platynowy z diamentami ............ diuk
Kazdy tytul ma wlasny metal dla sygnetu. W obrebie jednego tytulu mozna miec od jednego do pieciu kamieni szlachetnych danego typu w sygnecie. Da to pewne pojecie o zaawansowaniu poziomu gildiowego.
Funkcje Seniora rodziny _nie_ maskuja tytulu szlacheckiego.
przyklady:
* Voort, Hrabia z rodziny de Vistani, Senior rodziny de Vistani, czlowiek
* Albert, Baron z rodziny Von Neumann, czlowiek
IX.c. Awans w gildii:
Awans nastepuje poprzez zdobywanie doswiadczenia, ktore trafia poprzez tax gildiowy do stata gildiowego. Mozna to tlumaczyc np. zaslugami w obronie miasta lub dzialaniami na jego dobro, itp. Tak czy inaczej - dla rasowki nie ma innej alternatywy.
Awans jest automatyczny i natychmiastowy po uzyskaniu odpowiednio wysokiego stata gildiowego.
IX.d. Utrata tytulu:
Utrata moze nastapic poprzez wyrzucenie z rodziny (decyzja Seniora rodziny), wyrzucenie z gildii (decyduje Konwent Seniorow) lub dobrowolne jej opuszczenie. Mozliwa jest jeszcze degradacja przez Konwent Seniorow - obnizenie tytulu.
X. Rytulaly i zwyczaje:
Mieszczanie sa raczej prosci i do ich zwyczajow nalezy zycie z dnia na dzien, co czasem bywa dosc trudne w tym brutalnym swiecie
Szlachta ma tendencje w kierunku zachowan dworskich. Dlatego tez maja w zwyczaju glebokie uklony, kwieciste wypowiedzi, dobre maniery oraz takie bzdury jak bale, tance, itp.
Religie jakie wyznaja to ich sprawa z tym, ze jasne powinno byc, ze nie afiszuja sie z wyznawaniem religii zakazanych w Imperium (co nie znaczy, ze nie moga tego robic - moga, o ile nikt tego nie wie).
XI. Zasady gildii:
Zasady sa nastepujace - szlachcic musi byc osoba honorowa (co nie zmienia faktu, ze moze byc perfidna zmija probujaca zamordowac innego szlachcica-konkurenta). Honor szlachecki powinien byc rozumiany jako poczucie obowiazku obrony dobrego imienia swojej rodziny (a raczej swego) czy godnosci niewiast (w przypadku kobiet - pominac ostatnie .
XII.a. Emoty:
Emocje szlachty i mieszczanstwa dotycza glownie zachowan miejskich - targowania sie, wywyzszania, przechwalania oraz dworskich - tancow, poklonow, slicznych usmiechow, pozdrowien, obycia i ogolnej kultury.
Komendy maja przedrostek SI od Szlachty Imperialnej.
XII.b. Lista emotow:
- sipowitaj [kogo] - szlacheckie powitanie kogos
- sipozegnaj [kogo] - szlacheckie pozegnanie kogos
- sipozdrow [kogo] - szlacheckie pozdrowienie kogos
- sichwal sie - chwalenie sie swoim statusem spolecznym
- sipoklon sie [komu] - szlachecki uklon (do kogo)
- sitarguj sie [z kim] - targowanie sie z kims
- siimponuj [komu] - proba zaimponowania komus
- siobraz sie [na kogo] - obrazenie sie na kogos
- sizignoruj [kogo] - zignorowanie kogos
- siprzepros [kogo] [za co] - przeproszenie kogos za cos
- siprzedstaw sie [komu] - przedstawienie sie wraz z pelnym tytulem (to jest maska na przedstawianie sie!)
- siucaluj reke [kogo] - ucalowanie kogos w reke ("po pierscieniach")
- siwygladz koszule/kubrak - ostentacyjne wygladzanie ubrania
- sitancz [z kim] - taniec z kims (tanczyc mozna tylko w salach do tego odpowiednich)
Standard:
- sipomoc
- sitytuly
- sitreningi
XII.c. Opisy emotow:
- sipowitaj [kogo]
[1os] Glebokim, dworskim poklonem witasz [kogo] serdecznie.
[2os] [Szlachcic] wita cie serdecznie glebokim, dworskim poklonem.
[3os] [Szlachcic] wita [kogo] serdecznie glebokim, dworskim poklonem.
- sipozegnaj [kogo]
[1os] Ze szczerym smutkiem na twarzy zegnasz [kogo] wyrazajac jednoczesnie szczera nadzieje, ze wkrotce sie spotkacie ponownie.
[2os] Ze smutna mina na twarzy [szlachcic] zegna cie, wyrazajac jednoczesnie nadzieje, ze wkrotce znow sie spotkacie.
[3os] Ze smutna mina na twarzy [szlachcic] zegna [kogo] wyrazajac jednoczesnie nadzieje, ze wkrotce spotkaja sie ponownie.
- sipozdrow [kogo]
[1os] Delikatnie chwytajac [kogo] za reke wymieniasz z nim/nia uscisk dloni, pozdrawiajac go/ja i polecajac opiece dobrych bogow.
[2os] [Szlachcic] delikatnie chwytajac cie za reke wymienia z toba uscisk dloni, pozdrawiajac cie i polecajac opiece dobrych bogow.
[3os] [Szlachcic] delikatnie chwytajac [kogo] za reke wymienia z nim/nia uscisk dloni, pozdrawiajac go/ja i polecajac opiece dobrych bogow.
- sichwal sie
[1os] Unoszac do gory dlon z [metal] sygnetem pokazujesz wszystkim, ze nalezysz do Imperialnej Szlachty.
[3os] [Szlachcic] unoszac do gory dlon z [metal] sygnetem pokazuje wszystkim, ze nalezy do Imperialnej Szlachty.
- sipoklon sie [komu]
[1os] Wykonujesz z gracja gleboki uklon w strone [kogo] dajac tym samym do zrozumienia jak bardzo go/ja szanujesz.
[2os] [Szlachcic] wykonuje z gracja gleboki uklon w twoja strone dajac tym samym do zrozumienia jak bardzo cie szanuje.
[3os] [Szlachcic] wykonuje z gracja gleboki uklon w strone [kogo] dajac tym samym do zrozumienia jak bardzo go/ja szanuje.
- sitarguj sie [z kim]
[1os] Wykorzystujac wszystkie swoje umiejetnosci handlowe starasz sie przekonac [kogo] do zaakceptowania twojej oferty.
[2os] [Szlachcic] uzywajac najprzerozniejszych argumentow stara sie namowic cie do przyjecia jego oferty.
[3os] [Szlachcic] uzywajac najprzerozniejszych argumentow stara sie namowic [kogo] do zaakceptowania jego oferty.
- siimponuj [komu]
[1os] Przywolujac na twarz mine znawcy, starasz sie zaimponowac [komu] swoja wiedza w tym temacie.
[2os] [Szlachcic] z mina znawcy tematu, kontynuje podjety wczesniej watek rozmowy, co chwila lekko zerkajac na ciebie.
[3os] [Szlachcic] z mina znawcy tematu, kontynuje podjety wczesniej watek rozmowy.
- siobraz sie [na kogo]
[1os] Z wyrazem ogromnego oburzenia odwracasz sie od [kogo] i krzyzujesz rece na piersiach w gescie glebokiej urazy.
[2os] [Szlachcic] z wyrazem ogromnego oburzenia odwraca sie od ciebie i krzyzuje rece na piersiach w gescie glebokiej urazy.
[3os] [Szlachcic] z wyrazem ogromnego oburzenia odwraca sie od [kogo] i krzyzuje rece na piersiach w gescie glebokiej urazy.
- sizignoruj [kogo]
[1os] Odwracasz lekko glowe od [kogo] sugerujac, ze jego/jej towarzystwo jest ci niemile i ze nie masz zamiaru dalej tolerowac jego/jej obecnosci.
[2os] [Szlachcic] odwraca lekko glowe od ciebie sugerujac, ze twoje towarzystwo jest mu/jej niemile i ze nie ma zamiaru dalej tolerowac twojej obecnosci.
[3os] [Szlachcic] odwraca lekko glowe od [kogo] sugerujac, ze jego/jej towarzystwo jest mu/jej niemile i ze nie ma zamiaru dalej tolerowac obecnosci [kogo].
- siprzepros [kogo] [za co]
[1os] Spuszczajac na dol wzrok, przepraszasz najmocniej [kogo] [za co].
[2os] [Szlachic] spuszczajac na dol wzrok, przeprasza cie najmocniej [za co].
[3os] [Szlachic] spuszczajac na dol wzrok, przeprasza najmocniej [kogo] [za co].
- siprzedstaw sie [komu] <- to jest maska na przedstawianie sie!
[1os] Zwracajac sie do [kogo] mowisz z duma: Jam jest [imie][tytul][rasa].
[2os] [Szlachcic] zwracajac sie do ciebie mowi z duma w glosie: Jam jest [imie][tytul][rasa].
[3os] [Szlachcic] zwracajac sie do [kogo] mowi z duma w glosie: Jam jest [imie][tytul][rasa].
- siucaluj reke [kogo]
[1os] Delikatnie ujmujesz [kogo] za prawa dlon i schylajac sie skladasz na jej wierzchu lekki pocalunek.
[2os] [Szlachcic] delikatnie ujmujesz cie za prawa dlon i schylajac sie sklada na jej wierzchu lekki pocalunek.
[3os] [Szlachcic] delikatnie ujmujesz [kogo] za prawa dlon i schylajac sie sklada na jej wierzchu lekki pocalunek.
- siwygladz koszule/kubrak
[1os] Wyuczonym, powolnym ruchem wygladzasz faldy i zagiecia na swojej bialej koszuli/swoim [kolor] jedwabnym kubraku.
[3os] [Szlachcic] powoli, dystyngowanie wygladza faldy i zagiecia na swojej bialej koszuli/swoim [kolor] jedwabnym kubraku.
- sitancz [z kim] <- tanczyc mozna tylko w salach do tego odpowiednich
poczatek:
[1os] Eleganckim gestem zapraszasz [kogo] do tanca. Po chwili juz wirujecie w tancu.
[2os] [Szlachic] eleganckim gestem zaprasza cie do tanca. Po chwili juz wirujecie w tancu.
[3os] [Szlachic] eleganckim gestem zaprasza [kogo] do tanca. Po chwili juz wiruja w tancu.
taniec udany:
[1os] Wykonujesz serie skomplikowanych figur tanecznych ukazujac caly swoj kunszt i umiejetnosci taneczne.
[2os] [Szlachic] wykonuje serie skomplikowanych figur tanecznych w prawie doskonaly sposob, ukazujac tym swoj kunszt i umiejetnosci taneczne.
[3os] [Szlachic] wykonuje serie skomplikowanych figur tanecznych w prawie doskonaly sposob, ukazujac tym swoj kunszt i umiejetnosci taneczne.
taniec nieudany:
[1os] W pewnej chwili nieco gubisz rytm i twoje kroki staja sie nieco chaotyczne. Mimo, ze po chwili lapiesz rytm na nowo, to czujesz, ze nie wygladalo to najlepiej.
[2os] [Szlachic] w pewnej chwili nieco gubi rytm i jego/jej kroki staja sie nieco chaotyczne. Po chwili lapie rytm na nowo i tanczycie dalej.
[3os] [Szlachic] w pewnej chwili nieco gubi rytm i jego/jej kroki staja sie nieco chaotyczne. Po chwili lapie rytm na nowo i kontynuje taniec.
koniec tanca:
[1os] Taniec powoli dobiega konca. W koncu stajecie oboje a ty wykonujesz uklon w strone [kogo] w gescie podziekowania.
[2os] Taniec powoli dobiega konca. W koncu stajecie oboje a [szlachcic] wykonuje uklon w twoja strone w gescie podziekowania.
[3os] Taniec powoli dobiega konca. W koncu oboje staja a [szlachcic] wykonuje uklon w strone [kogo] w gescie podziekowania za taniec.
* tanczenie jest zalezne od umiejetnosci akrobatyka i od zrecznosci, dokladniej - od tego zalezy jak czesto sie bedzie ktos mylil w krokach
* odpowiednia sala, to taka, ktora ma prop'a umozliwiajacego tanczenie; to uniemozliwi tanczenie gdzie popadnie
XIII. Historia gildii:
Obecna wladczyni Nuln, Elektorka Emanuella, postanowila nadac swoim najwierniejszym poddanym tytuly szlacheckie. W ten sposob powstaly pierwsze z rodzin szlacheckich. Za tym przykladem poszedl sam Imperator, nadajac prawa szlacheckie rodzinom w innych miastach, razem z prawami do samorzadzenia sie i korzystania z przywilejow szlacheckich. Rodziny zyskaly tez majatki w najwiekszych miastach Imperialnych.
XIV. Umiejetnosci:
Poniewaz lubie roznorodnosc, sugeruje nie definiowac scisle broni jaka wladac powinni Szlachcice. Niech kazda z rodzin zadecyduje o tym sama wybierajac pomiedzy mieczami, drzewcowymi, sztyletami a walka wrecz. Powinni wybrac bron podstawowa (50%) i drugorzedna (40%).
Moze to sie wydac dziwne, ale walka wrecz byla wsrod szlachty dosc popularna, oczywiscie stosowano ja nie podczas pojedynkow honorowych a czesciej w karczemnych bijatykach od jakich szlachta (szczegolnie ta nizszych stanow) nie stronila.
Pozostale umiejetnosci chyba nie wymagaja tlumaczenia. Dworski i miejskie zycie wymaga ich aby przezyc. Co do akrobatyki - potrzebne bedzie do emocji tanca.
bron podstawowa - 50%
bron drugorzedna - 40%
targowanie sie - 50%
znajomosc jezykow - 50%
szacowanie - 40%
ocena obiektu - 40%
spostrzegawczosc - 50%
akrobatyka - 40%
XV. Tax:
Z pobieznych wyliczen moich wynika, ze za umiejetnosci tax oscyluje wokol 2,5%. Poniewaz gildia powinna byc umiejscowiona w dobrym otoczeniu i miec u siebie takie udogodnienia jak biblioteka oraz tuz obok sklep, restauracje i poczte to tax powinien sie zamknac w okolicach 4%.
XVI. Lokacje gildii:
Na pewno w duzych Imperialnych miastach. Opisze tylko palacyk jaki powinien stanac w Nuln.
poziom 0 poziom 1
.............................. ..............................
...........R...M.............. ..........1...N.Z.............
............\./............... ...........\././..............
...........S-G-P.............. ..........2-A-T- .............|................ .........../.\.\..............
............-U-............... ..........3...B.S.............
.............................. ..............................
U - ulica T - sala glowna z tablica
G - ganek (ksiega) Z - zbrojownia
M - urzad miejski M - sala medytacji i treningu
S - sklep S - sypialnia
P - poczta B - biblioteka
R - restauracja N - sala zebran Konwentu Seniorow
1, 2, 3 - sale rodzin
Jak widac palacyk jest dwupoziomowy. Parter jest dostepny dla kazdego, tam tez znajduja sie poczta, sklep, restaurtacja, urzad miejski oraz ganek, na ktorym jest ksiega z informacjami o gildii. Tutaj tez jest wejscie na pierwsze pietro.
Na pietro wstep maja tylko szlachcice i mieszczanie, ktorym nadano prawo wstepu na teren gildii (kalka systemu praw z KGKS).
Sale 1,2,3 - sa to sale, ktore powinny prezentowac rodziny. Zalozyciele rodzin powinni dostarczyc ich opisy. Zakladam, ze nie powinno byc wiecej niz 3 rodziny na jedno miasto, badzmy rozsadni. Jesli juz, to powinno sie dodac czesc gildii w innym miescie.
U - ulica
short: ulica przed palacem
long:
Ulica przed palacem jest znacznie lepiej utrzymana niz inne miejskie uliczki. Zawsze wysprzatana, wylozona rowno czarnym brukiem. Zupelnie jakby dopiero wczoraj ja ulozono. Palac wyglada jak zwykle przepieknie, a jego bielone sciany i zdobione kolumny az raza przepychem.
G - ganek (ksiega)
short: Na ganku
long:
Znajdujesz sie na ganku, niewielkim placyku na terenie palacu. Wokolo widzisz bielone sciany i rzezbione kolumny. Na polnocy znajduja sie schody prowadzace na gore. Pod jedna ze scian, w niewielkim zaglebieniu ustawiono stolik, na ktorym lezy okuta w zelazo ksiega. Za kolumnami, w scianach widzisz drzwi prowadzace do innych pomieszczen.
[ksiega]
** standard ksiegi, w ktorej sa informacje o gildii; takie ksiegi juz kilka razy opisywalem, wiec nie mysle, zeby bylo to konieczne po raz kolejny
M - urzad miejski
short: Urzad miejski
long:
Dlugie, prostokatne pomieszczenie zostalo przeznaczone na Urzad Miejski. To tutaj zalatwia sie wiekszosc oficjalnych spraw. Na samym koncu sali stoi pojedyncze biurko, na ktorym ulozono kilka rownych stert papierow i formularzy. To musi byc stanowisko pracy urzednika. Na scianie za biurkiem wisi proporzec z godlem Imperatora.
short: uprzejmy starszy mezczyzna
imie: Adrian, czlowiek
long:
Patrzac na tego mezczyzne odnosisz wrazenie, ze jest bardzo zadowolony z zycia jakie prowadzi. Jest bardzo zadbany, usmiecha sie. Swoja prace wykonuje sumiennie i dokladnie, choc nieco powoli. Na jego lekko pomarszczonej twarzy nie ma ani jednej szramy, co pozwala sadzic, ze nie zajmowal sie on wojaczka. Przyproszone siwizna wlosy swiadcza o tym, ze wszedl w wiek dojrzaly.
[proporzec]
Duzy proporzec zaslania prawie cala sciane. Na grubym materiale wyhaftowano godlo Imperatora.
[biurko]
Biurko zostalo wykonane z jakiegos ciemnego drewna. Jest to miejsce pracy urzednika. Na biurku leza rowno ulozone sterty papierow i formularzy.
S - sklep
short: Sklep
long:
Niewielkie pomieszczenie zostalo przeznaczone na sklep. Ale nie byle jaki sklep. Prowadzony on jest przez mieszczan, a otoczony jest protekcja tutejszej szlachty. Kupic i sprzedac mozna tutaj praktycznie wszystko. Sam wystroj sklepu wyraznie sugeruje, ze nastawiony jest na klientow o nieco zasobniejszej kieszeni. Marmurowe posadzki i zlocone klamki w drzwiach musialy sporo kosztowac i teraz musza sie zwrocic.
[klamki]
Pieknie wykonane, kute w przedziwne zawijasy klamki zostaly dodatkowo pozlocone. Taki ozdobnik musial sporo kosztowac.
[marmury, posadzki]
Podloga wykonana z marmurowych plyt wyglada niesamowicie. Nieczesto spotyka sie takie luksusy w sklepach.
pracownik sklepu:
short:Niewysoki przystojny mezczyzna
imie: Kerighan, czlowiek
long:
Niewysoki ale przystojny brunet o krotko przystrzyzonych wlosach i zaroscie usmiecha sie do klientow. Sprawia wrazenie bardzo przyjaznego. Z checia prezentuje towary a takze interesuje sie tym co on sam moglby od klientow nabyc. Swoim zachowaniem wzbudza zarowno szacunek jak i zaufanie.
P - poczta
short: Poczta
long:
Jestes w oddziale Imperialnej Poczty. Male pomieszczenie jest urzadzone iscie spartansko. Praktycznie oprocz niewielkiego, zakratowanego okienka, czterech scian i drzwi wyjsciowych nie ma tutaj nic. Do jednej ze scian przybito tabliczke.
[tabliczka]
** Standardowa tabliczka informacyjna z poczty
[drzwi]
Drzwi, przez ktore nalezy podazyc, aby wyjsc na zewnatrz.
[okienko]
Male okienko za ktorym siedzi pracownik poczty. Przyjmuje i wydaje przesylki.
R - restauracja
short: Restauracja 'Pod plaszczem i szpada'
long:
Przestronna sala zastawiona jest rowno nakrytymi stolikami. Czerwony dywan na podlodze, purpurowe, wyszywane zlota nicia zaslony w oknach i dyskretne oswietlenie upewniaja cie, ze znajdujesz sie w luksusowej restauracji. Ceny tutaj sa zapewne tak wysokie jak jakos serwowanych uslug, przez co na stolowanie sie tutaj pozwolic moga sobie tylko najbogatsi. Na jednej ze scian wisi menu.
[menu]
Restauracja 'Pod plaszczem i szpada' proponuje:
Golonka w piwie ............................. 5 zm
Szparagi gotowane z mlodymi kartofelkami .... 7 zm
Kurczak nadziewany farszem z kapusty ........ 6 zm
Lin w smietanie ............................. 6 zm
Mocne czerwone wino ........................ 20 sm
Lekkie czerwone wino ....................... 15 sm
Slodkie biale wino ......................... 16 sm
Biale wino wytrawne ........................ 21 sm
Ciemne piwo ................................ 8 sm
Piwo jasne ................................. 5 sm
Koniak ..................................... 40 sm
** ceny zapewne nalezy zmienic, podalem, zeby pokazac, ze ma byc drogo i jakie powinny byc zaleznosci pomiedzy cenami poszczegolnych potraw
T - sala glowna z tablica
short: Sala glowna
long:
Stoisz w przestronnym pomieszczeniu, ktore jest centralnym punktem palacu. Na samym srodku pomieszczenia ustawiono sporych rozmiarow, drewniana tablice, gdzie szlachta zostawia sobie wiadomosci. Podloga jest wykonana, jak w calym palacu, z gladko oszlifowanych debowych desek. Sciany wylozono jasna boazeria, co rozjasnilo to pomieszczenie. Szerokie okna wpuszczaja do pomieszczenia duzo swiatla slonecznego.
[tablica]
** Standard tablicy
[okna]
Szerokie okna zapewniaja dobre oswietlenie za dnia. Nie daja sie jednak otworzyc.
Z - zbrojownia
short: Zbrojownia
long:
To niewielkie pomieszczenie dziwnie kontrastuje z przepychem pozostalych czesci palacu. Zimne, szare sciany, kamienna podloga. I tylko jeden mebel ustawiony pod jedna ze scian. Samotna, ciezka skrzynia, w ktorej przechowywane sa pancerze i bron.
[skrzynia]
** standard skrzyni na bron i zbroje
M - sala medytacji i treningu
short: Odosobniona sala
long:
Slabo oswietlona sala, wypelniona jakims aromatycznym dymem jest miejscem, gdzie kazdy szlachcic moze oderwac sie od rzeczywistosci i zajrzec wewnatrz siebie. Na niewielkim, kolorowym i puchatym dywaniku mozna usiasc i pomedytowac. W drugim koncu sali ustawiono rozne pomoce naukowe, sluzace do ksztalcenia w roznych dziedzinach - od walki do znajomosci roznych jezykow.
[pomoce naukowe]
Mapy, globusy, slowniki, makiety, manekiny, drewniane imitacje i wszelkiego rodzaju ksiazki. Te wszystkie przedmioty maja pomagac w nauce. Jesli chcialbys z nich skorzystac nalezy wniesc odpowiednia oplate.
** sugeruje nie robic zadnego trenera, honor szlachcica i tak kaze mu placic jesli taka jest zasada (szczegolnie na terenie gildii), wiec mozna uznac, ze oplata jest uiszczana automatycznie (jak np. w Gildii Podroznikow, gdzie nie ma trenera a sie placi).
[dywanik]
Miekki, kolorowy dywanik sluzy jako miejsce medytacji. Legenda glosi, ze zostal tak zaczarowany, aby wspomagac koncentracje.
S - sypialnia
short: Sypialnia
long:
W tym zaciemnionym pomieszczeniu urzadzono sypialnie. Wygodne loza, oddzielone od siebie ciezkimi kotarami ustawiono w dwoch rzedach pod przeciwleglymi scianami. Mrok rozswietla tylko jedna mala lampka oliwna. W powietrzu unosi sie delikatny zapach kadzidelka. Pomieszczenie jest bardzo przytulne. Panuje tutaj bardzo senna atmosfera.
[loza]
Sporej wielkosci loza zascielone jedwabna posciela, wrecz zachecaja, zeby polozyc sie w nich i oddac sie w objecia Morfeusza.
[kotary]
Uszyte z ciezkiego materialu kotary oddzielaja od siebie loza. W ten sposob kazdy ze szlachcicow, ktory tu nocuje ma zapewnione minimum prywatnosci.
B - biblioteka
short: Biblioteka
long:
Przestronny pokoj zostal zastawiony rzedami regalow, na ktorych ulozono rowno ksiazki. To z pewnoscia jest biblioteka. Panuje tutaj niesamowita cisza, czyli idealne warunki do tego aby spokojnie zaglebic sie w lekturze lub tez stworzyc wlasne dzielo. Mimo sporych swietlikow umieszczonych w suficie, byloby tu dosc ciemno, wiec dodatkowo pala sie dwie tu dwie lampy oliwne, ktore pozwalaja na swobodne czytanie i pisanie.
** Standard biblioteki
moze warto dodac funkcje bibliotekarza, ale komus z _graczy_
[lampy]
Dwie spore lampy daja wystarczajaco swiatla, aby umozliwic korzystanie z czytelni.
[regaly]
Wykonane z drewna reglay sa pelne ksiazek. Wiekszosc z nich pokrywa cienka warstewka kurzu.
N - sala zebran Konwentu Seniorow
short: Sala zebran Konwentu Seniorow
long:
Nieduza, kwadratowa sala. Na jej srodku stoi okragly stol, a wokol niego wysokie krzesla. Miekkie obicie kazdego krzesla ma inny kolor. Na scianach zawieszono proporce z herbami rodzin szlacheckich. Sala ta sluzy Seniorom rodzin do narad, zebran Konwentu. Tutaj zapadaja najwazniejsze decyzje dotyczace gildii. Moze wlasnie dzieki temu wyczuwa sie tu jakas podniosla atmosfere.
[stol]
Wykonany z ciemnego drewna, ciezki stol. Ma on okragly ksztalt, aby podkreslic rownosc pomiedzy rodzinami szlacheckimi.
[krzesla]
Kazde z krzesel ma obicie w innym kolorze, charakterystycznym dla rodziny jakiej przedstawiciel bedzie w nim zasiadal. Krzesla sa dosc masywne i wygladaja na bardzo wygodne.
* Seniorzy rodzin (tylko oni maja wstep do tej sali) moga na tych krzeslach siadac
------------------------------------------------------------------- |
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Dalamar
|
|
Temat postu:
Wysłany: 06 Cze, 2004 - 20:29
|
|
Początkujący
![](http://student.uci.agh.edu.pl/~merlinek/seph.gif)
Dołączył: 04 Maj, 2004
Posty: 18
|
|
Gildia Gornikow
---------------
I. Dane
typ: polzawodowa
nazwa: Gornicy
przymuje rasy: wszystkie (krasnoludy, ludzie, gnomy - ich powinno byc najwiecej, maja oni dlugie tradycje gornicze; elfy, polelfy i halflingi raczej sie nie zajmowaly kopaniem w ziemi; ogry zas czasem pracuja na przodku ze wzgledu na swoja sile, lecz nie jest to popularne zajecie wsrod tej rasy - takze z tego powodu, ze obecnosc ogra w tunelu stwarza wielkie zagrozenie zawalenia w przypadku tapniecia wywolanego burczeniem w brzuchu ogra .
II. Zalozenia ogolne:
Gornicy sa osobami, ktore pracuja bardzo ciezko, ale ich wysilki nie sa zazwyczaj doceniane - zapomina sie o tych, bez ktorych wielkie zwyciestwa bylyby niemozliwe (bez gornikow nie ma rudy, bez rudy nie ma metali, bez metali nie ma broni i pancerzy).
III.a. Wstepowanie do gildii:
Gornikiem zostaje sie z wyboru. Nie trzeba sie uczyc za duzo od razu - wiedza przychodzi z czasem i praktyka. Nie ma tu mistrzow i uczniow, szefow i podwladnych. Gornicy zazwyczaj kopia, zeby cos wydobyc, rzadziej aby wykuc w skale jakies pomieszczenie (to jest furtka dla pieknej rozbudowy roznych tuneli czy podziemnych miast - vide Varn/Kadrin/Carbon).
Aby zostac gornikiem nalezy jedynie zglosic chec u NPCa gildiowego.
Opis NPC'a:
short: Silny brodaty krasnolud
imie: Bruenor, sztygar na kopalni, krasnolud
long: Patrzac na tego krasnoluda widzisz niska, barczysta postac. Gdy sie jednak przyjrzec blizej, na jego twarzy widac zmeczenie. Ciemna od kopalnianego pylu skora, sekate dlonie, ciezki oddech - to swiadectwo wielu lat spedzonych pod ziemia na ciezkiej pracy.
Poniewaz NPC ten jest jednoczesnie nauczycielem, sklepikarzem oraz przyjmujacym, a zarazem jest ogolnodostepny, to powinien sie umiec bronic (zabezpieczenie przed sytuacja, ze przyjdzie jakis wiele przeszedl z rasowki i go ubije, co de facto likwiduje gildie do czasu jego odrodzenia sie). Sugeruje wysokie wspolczynniki i jakies mocne ciosy specjalne. W koncu kilkadziesiat lat w kopalni potrafi wyrobic krzepe i uderzenie. Do lapki dajmy mu jakis ladny kilof/mlot i wysokiego skilla w broni + parowanie. Powinno wystarczyc. Przed zawodowkami i tak to go nie obroni, ale tam gracze sa juz bardziej zrownowazeni i nie wybijaja NPCy gildiowych.
Krotki opis wstepowania:
> zostan gornikiem
Bruenor mowi do ciebie: To ciezka praca...
Bruenor mowi do ciebie: Ale jesli naprawde tego chcesz to wystarczy, ze podpiszesz ze mna kontrakt, zobowiazujacy cie do oddania mi dziesiatej czesci tego co wydobedziesz z ziemi albo rownowartosci w gotowce.
> podpisz kontrakt
Podpisujesz kontrakt z Bruenorem.
Bruenor mowi do ciebie: Gratuluje. Jestes od dzis pelnoprawnym gornikiem.
III.b. Wystepowanie z gildii:
Wystepowanie jest tak samo proste jak wstepowanie. Udajemy sie do Bruenora i rozwiazujemy kontrakt. Kosztuje to 1% tego, co dotychczas mu oddalismy na podstawie kontraktu.
Krotki opis wystepowania z gildii:
> rozwiaz kontrakt
Bruenor mowi do ciebie: Zmeczyles/as sie ciezka robota, co?
Bruenor kiwa glowa z dezaprobata.
Bruenor mowi do ciebie: Widac nie nadajesz sie do tego.
Bruenor mowi do ciebie: Popatrzmy... na podstawie warunkow kontraktu w momencie jego rozwiazania zaplacisz mi 0,1% wartosci tego co wydobyles.
Bruenor przelicza cos przez chwile.
Bruenor mowi do ciebie: To bedzie dokladnie XXX zlotych i YYY srebrnych monet. (zaokraglamy!)
Bruenor mowi do ciebie: Jesli chcesz rozwiazac kontrakt, zaplac mi.
> zaplac bruenorowi
Placisz Bruenorowi XXX zlotych i YYY monet rozwiazujac kontrakt.
Bruenor drze kontrakt na strzepy.
Bruenor mowi do ciebie: Zegnam.
IV. Lokalizacja gildii:
Pomyslow na to, gdzie powinna znajdowac sie ta gildia mam kilka. Najbardziej podoba mi sie ten, zeby bylo to w Karak Azul. To niewielka osada, ale idealnie pasuje na wioske gornikow. Jesli jednoczenie pojawilaby sie tam gildia kowali, to byloby cudnie, bo uzupelniali by sie wzajemnie i tworzyli niejako logiczny ciag przeplywu surowcow i towarow.
V. Charakterystyka czlonka gildii:
Gornik to gornik. Ciezko pracuje, sprzedaje swoj urobek tanio (chyba ze ma szczescie i trafi na kamienie szlachetne lub metale wartosciowe), a po robocie upija sie w karczmie i zasypia na podlodze.
VI. Stosunek do innych gildii:
Jak zwykle - ideologia zajmuja sie zawodowki. Ta gildia nia nie jest. W zwiazku z powyzszym, stosunek do innych jest neutralny. Jesli jakis gornik ma cos przeciw komus, to jest to jego prywatny poglad i wcale nie musi byc identyczny z pogladami innych gornikow.
VII. Charakterystyczny wyglad:
Hehe... powinien byc wiecznie umorusany, ale to ciezko zrobic. No chyba, zeby tak podczas pracy w kopalni brudzili sie. Nie jest to chyba zbyt trudne?
Przedmiotem gildiowym bedzie... kontrakt. Czemu papierek a nie kilof? Bo kilof bedzie narzedziem, ktore sie bedzie zuzywac i ktore trzeba bedzie kupowac .
Przedmiot gildiowy:
short: Zwiniety pergaminowy kontrakt
long: Ogladasz pergaminowy kontrakt, ktory nadal jest zwiniety w rulon i przewiazany kawalkiem rzemyka. Pergamin jest nieco zmiety, ale wyglada na nieuszkodzony. Pamietasz, ze zapisane sa na nim warunki twojego kontraktu gorniczego. Jesli chcesz sobie je przypomniec to 'przeczytaj kontrakt'.
VIII. Stosunek do swiata:
Gornikow malo obchodzi co sie dzieje w swiecie. Jest spokoj - dobrze, bo ludzie potrzebuja sprzetow wyrabianych z metali oraz wegla. Jest wojna? Jeszcze lepiej, bo wtedy rosnie zapotrzebowanie na pancerze i orez, ktory tez kuje sie z metali. Dla gornika wazne jest, aby nie dac sie zasypac pod ziemia, wydobyc tyle mineralow, zeby po ich sprzedaniu bylo za co kupic piwo i miske jedzenia.
Tutaj nieco moze sie klocic swiatopoglad gornika i wojownika, bo gornik, ktory zostaje wojakiem nie musi sie zazwyczaj martwic o wikt. Ale tez nie zawsze mamy wojne i prace dla zolnierza. Wiec moze on na czas pokoju wracac do kopalni.
Tutaj akurat zaufalbym nieco graczom, ktorzy powinni sami ocenic, czy pasuje im profesja gornika do wizerunku postaci.
IX.a. Struktura:
Jedyne struktury jakie znaja gornicy to struktura ulozenia warstw skalnych pod ziemia. Kazdy gornik kopie na wlasny rachunek. To ze czasem moga sie tworzyc grupy pracujace wspolnie, to nic nie zmienia.
IX.b. Stopnie gildiowe:
Stopni gildiowych jako takich nie bedzie. Za to proponuje cos zupelnie innego - tytuly zalezne od tego, co dana postac wydobywa najczesciej i w jakich ilosciach. Oczywiscie posiadaloby sie tylko jeden tytul - ten ktory mamy najwyzej.
Uznany wydobywca (materialu)
Znaczacy wydobywca (materialu)
Lokalny wydobywca (materialu)
Przypadkowy wydobywca (materialu)
Materialy jakie mozna wydobywac to:
wegiel, zelazo, miedz, srebro, zloto, mithryl
Przyklad:
Sohul jest krasnoludzkim gornikiem. Wydobyl dotychczas 30 kg zelaza, 55 kg wegla, 1 kg kamieni szlachetnych i 200 kg gruzu . Jego tytul to: Sohul, Przypadkowy wydobywca wegla, gornik, krasnolud
Kilka dni pozniej jego konto wydobycia wyglada tak: 70 kg zelaza, 5 kg srebra, 60 kg wegla, 1 kg kamieni szlachetnych i 250 kg gruzu. Teraz jego tytul to: Sohul, Lokalny wydobywca zelaza, gornik, krasnolud
IX.c. Awans w gildii:
Awansu jako takigo nie bedzie. Jedynie to co widac powyzej.
IX.d. Utrata tytulu:
Utrata stopnia bylaby mozliwa poprzez wystapienie z gildii. Nie mysle, zeby potrzebny byl jakis dodatkowy proces motywujacy do ciaglego jego podbijania.
Jesli zas koniecznie cos musialoby byc to ewentualnie liczyc poziom na podstawie tego co dany gornik wydobyl w ciagu ostatnich 24 godzin zycia Arkadiowego.
X. Rytulaly i zwyczaje:
Gornicy maja w zwyczaju ryc w ziemi tunele w poszukiwaniu czegos wartosciowego . Opisze wiec teraz proces wydobycia.
Zakladam, ze powstanie cos takiego jak kopalnie - powinny to byc tereny po 6-10 lokacji, oczywiscie pod ziemia i ciemne. W takich lokacjach co jakis czas odnawia sie zasob pokladow. Zasoby te sa losowane podczas apokalipsy, a co wazniejsze - sa ulozone warstwami (zakladamy, ze gornicy kopia w jedna strone). Jak wykopia jedna warstwe to dobieraja sie do drugiej i tak po kolei. Nie mozna jakiejs warstwy ominac. Odnowa zasobow moze nastapic dopiero jakis czas po tym, jak juz wszystko (wszystkie warstwy) zostalo wydobyte. Jesli cos jeszcze zostalo to sie nie odtworzy do apokalipsy. Ilosc warstw w lokacji jest losowa, ale zawsze zawiera sie pomiedzy 2 a 7. Przykladowo, mozemy miec kolejne warstwy: wegiel, gruz, srebro, wegiel, gruz, mithryl, gruz; a moze byc i sytuacja, ze mamy gruz a potem... gruz. Objetosc kazdej z warstw jest losowa, ale w przedziale dla danego materialu. Wiadomo, ze mithryl i zloto nie wystepuja w pokladach o rozmiarach 10 m3, a raczej 1-2 m3. Za to wegiel i gruz wystepuja obficie. O ile jednak wegiel ma wartosc, to gruz nalezy jedynie usunac zeby dostac sie do nizszych warstw. Gruz nie ma wartosci.
Kopac przeciez nie mozna rekami. Nalezy sie zaopatrzyc w odpowiedni narzedzia. Kilofy i oskardy to podstawa. Jednak skaly sa twarde i narzedzia sie niszcza (to glowny powod, dla ktorego kilof nie jest przedmiotem gildiowym). A jak sie niszcza, to trzeba w nie inwestowac - naprawiac badz kupowac nowe. Przyda sie tez plecak lub wiadro do wynoszenia urobku na powierzchnie (na rece nie wezmiemy za duzo). Oswietlenie tez mile widziane - najlepiej lampa olejna, bo pochodnia szybko sie wypala.
Jak mamy juz lokacje z zasobami, sprzet oraz gornika to mozemy przystapic do wydobycia. Gornik meczy sie pracujac ciezko. Szybkosc wydobycia zalezy od sily, umiejetnosci gornika (o umiejetnosciach powiem pozniej) oraz uzytych narzedzi - to oczywiste, choc lepiej jest powiedziec, ze ilosc wydobytego materialu w jednostce czasu kopania (powiedzmy 1 minuta RLa) jest od tych parametrow zalezna. Najlepsi gornicy byliby w stanie wydobyc przez ten czas (1 min RL = 30 min Arki) jakies 3 m3 zasobow. Taki gornik musialby miec epiki w sile, nie zmeczyc sie przez ten czas, miec dobry kilof oraz max umiejetnosci (juz przeca pisalem, ze bedzie o tym dalej . Slabeusz co jest ledwo krzepki i uzywa zwyklego oskarda oraz nie jest wyszkolony wydobedzie jakies 0,5 m3 - jak sie nie zmeczy w tym czasie.
No dobrze, juz cos wykopalismy... co z tym zrobic? Ano, zapakowac, wyniesc na powierzchnie i sprzedac badz wysypac gdzies, jesli to gruz. Czemu wynosic? Temu, ze jesli tego nie zrobimy to jak sie nagromadzi 5 m3 takiego towaru, to nie bedzie miejsca zeby dalej kopac, a wtedy i tak bedzie to trzeba wyniesc .
Jeszcze tylko mala kalkulacja lacznych ilosci surowcow. Zalozenie jest, ze przecietna kopalnia ma 6-10 lokacji wydobywczych. Kazda lokacja moze miec 2-7 pokladow surowcow. To daje juz 12-70 warstw. Warstwa ma 1-10 m3. W sumie mamy 12-700 m3 zasobow do wydobycia. Statystyczna srednia to okolo 250 m3. Mysle, ze to wystarczajaco duzo, zeby kilku gornikow moglo pracowac przez dluzszy czas. Chyba nie musze wspominac, ze mam nadzieje, ze nie skonczy sie na jednej kopalni.
To chyba wszystko o wydobyciu. Jak ktos ma jakies uwagi - chetnie wyslucham.
XI. Zasady gildii:
Zasada jest, zeby nie niepokoic innego gornika przy pracy. Ale to nie jest zakaz. Jesli gornik-KM spotka pracujacego gornika-lesnego renegata, z ktorym ma na pienku, to moze go zaatakowac, pod warunkiem, ze robi to jako KM.
XI.a. Emoty:
Znow zwroce sie do wszystkich pragnacych powstania gornikow o pomoc
Komendy zaczyna sie od GO jak gornicy.
XI.b. Lista emotow:
- gozaklnij [na co/kogo]: przeklinanie jak prawdziwy gornik
- goprzetrzyj twarz: przetarcie twarzy reka
- godobadz [co]: dobycie [czego] - maska na dobywanie broni
- gobadaj skaly: fachowe zbadanie rodzaju skal
- gonarzekaj: narzekanie na ciezkie zycie gornika
- gokop: kopanie w skalach; wlasciwie to nie emot a czynnosc/pseudospecjal
- gopomoc: pomoc (a wlasciwie odeslanie do prawdziwej pomocy)
XI.c. Opisy emotow:
- gozaklnij [na co/kogo]
{1os} Pozwalasz sobie na wypowiedzenie tego, co chodzilo ci juz od dawna po glowie i obrzucasz [kogo/co] taka wiazanka przeklenstw, ze sam/sama siebie zadziwiasz znajomoscia tak wymyslnych inwektyw.
{2os} [gornik] wykrzykuje ci prosto w twarz taka wiazanke przeklenstw, ze sam/sama nie mozesz uwierzyc, ze ktos zna taka ilosc obrazliwych slow!
{3os} [gornik] obrzuca [kogos/cos] taka wiazanka przeklenstw, ze sam/sama jestes zaskoczona bogatym zasobem inwektyw jakimi on/ona dysponuje.
- goprzetrzyj twarz
{1os} Czujesz jak po twarzy splywa ci kropelka potu. Wycierasz wiec ja wierzchem dloni rozmazujac brud po calej twarzy.
{3os} Widzisz jak po twarzy [gornika] splywa srebrzysta kropelka potu. Ten zas chcac ja wytrzec, rozmazuje sobie na twarzy caly brud zgromadzony na rece.
- godobadz [co] - to jest zwykla maska na dobywanie, ma identyczny efekt jak komenda 'dobadz'
{1os} Rozcierasz sobie dlonie i kilkakrotnie chuchasz na nie, po czym pewnie chwytasz [bron] w rece.
{3os} [gornik] rozciera przez chwile dlonie i kilkakrotnie chucha w nie, po czym chwyta pewnie [bron] w rece.
- gobadaj skaly - to powinna byc inna wersja 'oceniania skal'
{1os} Spogladasz na skaly i oceniasz je okiem znawcy. Wydaje ci sie, ze jest to [rodzaj materialu].
{3os} Widzisz jak [gornik] bada przez chwile skaly w milczeniu.
- gonarzekaj
{1os} Wzdychasz ciezko i zaczynasz narzekac na ciezkie zycie gornika jakie przyszlo ci prowadzic.
{3os} [gornik] wzdycha ciezko i zaczyna sie rozwodzic nad ciezkim zyciem gornika jakie przyszlo mu prowadzic.
- gokop - to jest w zasadzie opisane w czesci o rytulalach i zwyczajach
{1os} Zaczynasz kopac uzywajac do tego [kilof/oskard].
... [po minucie RLa]
Udalo ci sie wydobyc [ilosc] [materialu].
{3os} [gornik] zaczyna kopac [kilofem/oskardem].
... [po minucie RLa]
[gornik] wydobyl [nieznaczna/przecietna/spora] ilosc [materialu].
- gopomoc
{1os} Aby uzyskac pomoc w sprawach gildiowych 'przeczytaj kontrakt'.
XII. Historia gildii:
Wczesniej poznany juz krasnolud Bruenor, byl gornikiem od kilkudziesieciu lat. Teraz, zmeczony i stary postanowil zajac sie pomaganiem mlodym gornikom w ich ciezkiej pracy. Uzyskal zgode wladz Imperialnych na stworzenie stowarzyszenia gornikow, pod warunkiem jednak, ze bedzie jednoczesnie swoistym poborca podatkowym. Bruenor osiadl w swoim rodzinnej osadzie, w poblizu ktorej byly stare kopalnie. Obecnie Bruenor prowadzi takze skup wydobytych metali i mineralow.
XIII. Umiejetnosci:
Problemem jest to, ze nie ma na Arkadii umiejetnosci, jakie powinni miec gornicy. W zwiazku z tym zastanawialem sie, czy wogole powinna to byc gildia. Jednakze umiejetnosc wydobywania surowcow mozna uznac za powazna preferencje handlowe, ktore moga przynosci niezle zyski, a to sie tax'uje.
Inna sprawa, ze gdyby na zasadzie treningu umiejetnosci specjalnych mogli miec 'gornictwo' i 'geologie' na 100%.
Z innych umiejetnosci to:
* ocena przedmiotu - na 50%
* szacowanie - na 50%
* wyczucie kierunku - 50%
Poniewaz nie ma jako-takich poziomow to umiejetnosci mozna by trenowac w zaleznosci od tego, ile podatku (wymienionego w kontrakcie) gornik juz by zaplacil, a to sie przeklada na ilosc wydobytych surowcow i ich wartosc.
XIV. Tax:
Zakladam, ze gornictwo i geologia beda na 100% jako umiejetnosci specjalne, ktore sie liczy za 3,3(3)% taxa. Do tego jest sklep (1%), w ktorym sprzedawac moga jedynie gornicy, bo tylko oni wydobywaja surowce oraz zysk w umiejetnosciach:
ocena przedmiotu 50%-30% = 20%
szacowanie 50%-30% = 20%
wyczucie kierunku 50%-30% = 20%
--------------------------------
lacznie 20%+20%+20% = 60% umiejetnosci
(1% tax za kazde 60% umiejetnosci) co daje 1% tax'a. Lacznie mamy 3,33%+1%+1% = 5,33%. Mysle, ze 5% to uczciwy tax.
XV. Lokacje gildii:
Lokacja bylaby tylko jedna, ale pelnilaby funkcje jednoczesnie: miejsca przyjec, treningow (tylko dla gornikow), sklepu.
short: Okragla duza sala
long: Stoisz w wykutej w granitowej skale jaskini. Sala ta zostala przystosowana do pelnienia funkcji magazynu wydobytych z kopalni surowcow. Polokragle sklepienie znika gdzies w mroku jaki panuje tutaj. Kilka lamp olejnych pali sie niemrawo dajac niewiele swiatla. Pod scianami w ogromnych skrzyniach zauwazasz wegiel, zelazo a takze miedz i inne kruszce.
[lampy]
Zwyczajne male lampki oliwne jakich uzywa sie w na calym swiecie do oswietlania ciemnych pomieszczen.
[sciany]
Sciany w tym pomieszczeniu sa bardzo chropowate. Ci, ktorzy wykuwali pomieszczenie nie dbali zdaje sie zbytnio o estetyke. Ale dla gornikow zawsze wazniejsza jest funkcjonalnosc niz odzoby, a to miejsce spelnia swoja role doskonale.
[skrzynie]
Skrzynie stojace pod scianami wyladowane sa roznego rodzaju surowcami jakie wydobyli tutejsi gornicy. Zapewne czekaja na kolejny transport. Zauwazasz, ze jeszcze kilka skrzyn jest pustych.
NPC gildiowy pelni funkcje trenera, sklepikarza i informacji, wiec nic wiecej nie bedzie.
------------------------------------------------------------ |
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Drake
|
|
Temat postu:
Wysłany: 06 Cze, 2004 - 20:34
|
|
Niech ktoś go/ją wreszcie uciszy
![](http://akson.sgh.waw.pl/~ro26082/om.jpg)
Dołączył: 11 Sie, 2002
Posty: 1020
Skąd: Roscor-Tornt
|
|
Mapka szlachty ci sie rozjechala. |
_________________ "Ci reptilioni są dziwni, nawet dla mnie."
Cadron, król Góry Feniksa, Mistrz Kamienia arcykapłan Gotam-Gora
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Dalamar
|
|
Temat postu:
Wysłany: 06 Cze, 2004 - 20:35
|
|
Początkujący
![](http://student.uci.agh.edu.pl/~merlinek/seph.gif)
Dołączył: 04 Maj, 2004
Posty: 18
|
|
Gildia Kowali
-------------
I. Dane
typ: polzawodowa
nazwa: Kowale
przymuje rasy: kazda
Kowalem mogl zostac kazdy, jednak to _jakim_ byl fachowcem to juz inna sprawa. Wiadomo, ze najlepsze w tym byly krasnoludy oraz elfy. Ludzie nauczyli sie sporo od nich, a gnomy przystosowaly sztuke kowalstwa na potrzeby wyrobu wynalazkow. Halflingi i ogry nie maja praktycznie zadnych tradycji w tym fachu i spotyka sie naprawde bardzo nielicznych przedstawicieli tych ras wsrod kowali, jednakze zdarzaja sie osobniki uzdolnione w tym kierunku.
II. Zalozenia ogolne:
Gildia kowali bylaby kolejna z serii 'dajacych tozsamosc'. Nie ma tu nastawienia na ideologie, ale na wykonywanie pewnej pracy. Kowale byli czesto czlonkami armii, gdzie zajmowali sie naprawa oraz wyrobem zarowno pancerzy jak i broni. Byli jednakze tez kowale, ktorzy pracowali w miastach, dla dobra ich mieszkancow i nigdy nie widzieli wojny. Bycie kowalem nie narzuca zadnej ideologii.
III.a. Wstepowanie do gildii:
Wstepowanie odbywaloby sie na zasadzie nastepujacej: nalezaloby znalezc mistrza, u ktorego moglibysmy terminowac oraz zdobyc akceptacje jeszcze jednego kowala. Do tego trzeba by bylo wykonac trudne zadanie (jesli ktos z wizow sie tym zainteresuje to przesle opis/pomysl - co bedzie trzeba).
III.b. Wystepowanie z gildii:
Wystepowanie z gildii to zerwanie z kowalstwem. Tracimy umiejetnosci dawane przez gildie i wszystko inne co sie z nia wiaze. Ale samo opuszczenie jest bezbolesne. Wystarczy 'wyrzucic mlot kowalski' (jakies potwierdzenie przydaloby sie jeszcze). I tyle.
IV. Lokalizacja gildii:
Powinno to byc w jakims miejscu, ktore ma dlugie tradycje kowalskie. Mysle, ze dobrym miejscem na to byla by wioska na poludnie od Srebrnego Szlaku (to jest zdaje sie Karak Azul). Nie ma tam duzego tloku, miejsca pod dostatkiem, no i blisko kopalnie (jeszcze nie ma, ale jak przywroce moj pomysl na wydobywanie mineralow to moze sie znajdzie ktos, kto je napisze .
V. Charakterystyka czlonka gildii:
Kowal to osoba silna, a jednoczesnie madra. Musi sie poznac na roznych technikach kucia, metalurgii, typach broni. Nie ma tu miejsca na osilkow, ktorzy ino mlotem kowadlo okladac potrafia, bo tacy nigdy nic przyzwoitego nie stworza.
VI. Stosunek do innych gildii:
Neutralny. Kowal wykonuje swoja prace. Ideologia to domena gildii zawodowych.
VII. Charakterystyczny wyglad:
Atrybutem kowala bylby mlot kowalski. Wazylby nieco, ale mniej niz mloty bojowe. Sama jednak waga jego powodowalaby, ze nie wstepowalyby tu osoby slabe, bo noszenie takiego przedmiotu mogloby je mocno obciazyc.
Przedmiot gildiowy:
short: mlot kowalski
masa: 3-4 kg
long: Ogladasz nieduzy lecz masywny mlot kowalski. Wyglada tak jak kazdy inny uzywany na calym swiecie do wykuwania zarowno pancerzy jak i broni. Na obuchu widzisz wygrawerowany znak cechu kowalskiego.
Tego mlota nie mozna uzywac jako broni - nie da sie go dobyc! Jest on automatycznie uzywany podczas wykonywania czynnosci kowalskich oraz emotow.
VIII. Stosunek do swiata:
Neutralny. Kowal skupia sie na poznawaniu tej jego czesci, z ktorej moze sie dowiedziec jak najwiecej o swojej profesji. Wyprawy po nowe egzemplarze zbroji czy broni, aby przestudiowac jej budowe nie sa wcale taka rzadkoscia.
IX.a. Struktura:
Nie bedzie tu jakis piramidalnych struktur. Kazdy z kowali powinien studiowac rozne nauki i praktykowac samodzielnie, z ewentualna pomoca innych kowali zakresie informacji o materialach, itp.
Przyklad: [ Kowal (doswiadczony) i Uczen (zielony) ]
Uczen chce wykuc czarna zakrzywiona szable. Kowal moze doradzic z jakiego materialu (zelazo, stal) go wykonac oraz gdzie zdobyc egzemplarz do wzorowania sie.
IX.b. Stopnie gildiowe:
Stopnie powinny odzwierciedlac poziom umiejetnosci:
Mistrz kowalski
Genialny kowal
Wybitny kowal
Uzdolniony kowal
Doswiadczony kowal
Pracowity kowal
Samodzielny kowal
Mlody kowal
Czeladnik kowalski
Uczen kowalski
Podzielmy tez kowali na specjalistow od pancerza i oreza nadajac im tytuly:
Znawca broni
Znawca pancerzy
Uczen dziedziczy specjalizacje po swoim mistrzu. Oczywiscie specjalizacja nie zabrania wykuwania przedmiotow innego rodzaju, ale nieco to utrudnia. Wykuwajac/naprawiajac przedmiot nie ze swojej specjalizacji umiejetnosc jest liczona jakby byla 10% nizsza. To samo przy studiowaniu przedmiotu jakiegos.
IX.c. Awans w gildii:
Awans powinien nastepowac po spelnieniu nastepujacych warunkow:
- wytrenowanie wszystkiego co mozna na danym poziomie
- wykucie 1 pancerza, 1 broni i 1 przedmiotu z obranej specjalizacji (to jakie to beda przedmioty powinno byc losowane i zlecane przez NPC'a gildiowego; wymaga to zdobycia egzemplarza danego przedmiotu, przestudiowania go, zebrania materialow no i wykucia, co tez nie bedzie proste); sensowne byloby, zeby podzielic sprzety na jakies grupy, zaleznie od stopnia trudnosci wykonania / zdobycia egzemplarza.
IX.d. Utrata tytulu:
Utrata tytulu nastepuje zarowno przy opuszczeniu gildii - jest to utrata calkowita wraz z natychmiastowa utrata wszystkich gildiowych umiejetnosci, jak i wtedy, gdy kowal nie korzysta z umiejetnosci. Krotko mowiac, trzeba wykuc cos raz na jakis czas.
X. Rytulaly i zwyczaje:
Rytulalem kowali jest kucie przedmiotow. Kucie odbywac mogloby sie tylko w odpowiednich miejscach (gildia). Jakby to wygladalo? Ano po kolei.
Kowal zaczyna od zdecydowania co bedzie tworzyl. Zalozmy, ze wybral jakis miecz. Musi wiedziec jak on wyglada oraz jak sie go tworzy. W tym celu musi pozyskac egzemplarz tej broni i studiowac jego budowe przez odpowiedni czas. Tutaj dochodza do glosu umiejetnosci oraz cechy (madrosc i inteligencja!). Uczen, ktory nie zna sie na kowalstwie dobrze jeszcze nie bedzie w stanie pojac jak sie wykuwa kruczoczarny flamberg, chocby niewiem ile go ogladal. Za to nie powinien miec klopotu z daevonskim krotkim mieczem.
Gdy kowal zna juz budowe przedmiotu musi zebrac materialy, z ktorych bedzie tworzyl dzielo. Jesli wybierze zly - przedmiot sie nie uda. Material moznaby kupowac, a z czasem moze i wydobywac (uklon w strone projektu gildii gornikow . Majac wiedze i materialy zabieramy sie za wykuwanie. Kucie trwa odpowiednio dlugo - dluzej niz robia to kowale-NPCe. Moze sie oczywiscie okazac, ze przedmiot nie wyszedl i wtedy material sie marnuje a cala robote trzeba zaczynac od poczatku (od studiowania wzorca).
Jeszcze slowo o tym wzorcu - zakladam, ze jesli kowal poznal budowe przedmiotu to pamieta ja az do czasu wylogowania. Potem musi ja sobie znow przypomiec (poprzez studiowanie wzorca).
Jak widac, kowal potrzebuje sporo zachodu aby cos stworzyc. Ale w koncu tak to jest. Uniemozliwi to hurtowa produkcje przedmiotow, oraz wymusi poznanie roznych elementow wyposazenia (nie da sie zrobic czegos, czego sie nie widzialo).
Inna umiejetnoscia kowali bylaby naprawa przedmiotow. Rozniloby sie to tym od naprawy u kowala-NPCa, ze majac umiejetnosc naprawy na max, naprawialoby sie o stopien gorzej niz NPC. Przyklad: miecz w zlym stanie kowal-NPC naprawilby do 'nowosci', za to kowal-gracz nie lepiej niz do dobrego stanu. Oczywiscie kowal moglby rowniez zniszczyc przedmiot totalnie usilujac go naprawic. Naprawa moglaby sie odbywac w warunkach polowych, ale trwalaby dosc dlugo. Do zastanowienia sie czy kowal musialby miec przy sobie jakies materialy.
Oczywistym jest, ze kowal _nie_moze_ tworzyc nic magicznego, bo sie na magii nie zna. Proba stworzenia magicznych przedmiotow zawsze skonczy sie fiaskiem.
XI. Zasady gildii:
Jedyna zasada jest wymog posiadania checi do pracy jako kowal i rozwijania swoich umiejetnosci w tym fachu. Nie wolno tez bedzie przeszkadzac kowalowi w jego pracy na terenie gildii. Przykladowo: osadnik-kowal i scioa-kowal moga sie zabijac ile wlezie, ale poza terenem gildii.
XI.a. Emoty:
Emocje to jak zwykle moj slaby punkt. Szukam chetnych do pomocy w tej czesci.
Komendy zaczynamy od GK jak Gildia Kowali.
XI.b. Lista emotow:
- gklista: wymienia nazwy przedmiotow, ktore pamietasz jak wykuc
- gkmlotek: podrzucenie/zabawa mlotkiem
- gkklnij [na kogo/co]: przeklinanie
- gkpomoc: wyswietla pomoc o emotach i gildii
XI.c. Opisy emotow:
- gklista
{1os} Zamyslasz sie chwile starajac sobie przypomniec proces wykuwania roznych przedmiotow. Wydaje ci sie, ze pamietasz dobrze jak wykuc:
XX miecz, YY kolczuge, ..., ZZ halabarde.
- gkmlotek
{1os} Podrzucasz z wprawa swoj mlot kowalski. Pozwalasz mu zrobic kilka obrotow w powietrzu, po czym lapiesz go zrecznie za trzonek.
{3os} [kowal] podrzuca z latwoscia swoj ciezki mlot kowalski. Pozwala mu przez chwile tanczyc w powietrzu, a nastepnie lapie go za trzonek zadziwiajac wszystkich dookola swoja zrecznoscia.
** tu moze jakis test na zrc, i mozliwosc upuszczenia mlotka na palec u nogi
- gkklnij
{1os} Zaciskasz zeby i starasz sie powstrzymac swoj gniew [na kogo/co], ale to uczucie jest silniejsze i zmusza cie do wyrzucenia z siebie potoku przeklenstw jakie malo kto jest w stanie skomponowac. Po chwili uspokajasz sie nieco.
{2os} [kowal] zaciska na chwile zeby, jakby staczajac wewnetrzna walke, ale najwyrazniej ja przegrywa, bo w pewnej chwili wyrzuca z siebie taki potok przeklenstw skierowany ku tobie, ze az ci glupio. Po chwili [kowal] uspokaja sie nieco.
{3os} [kowal] zaciska na chwile zeby, jakby staczajac wewnetrzna walke, ale najwyrazniej ja przegrywa, bo w pewnej chwili wyrzuca z siebie taki potok przeklenstw skierowany ku [komu/czemu]. {Widzisz jak [ktos] sluchajac tej wiazanki robi coraz wieksze oczy.} Po chwili [kowal] uspokaja sie nieco.
XII. Historia gildii:
Kowalstwo ma dlugie tradycje. Od zawsze istoty rozumne staraly sie nadac roznym przedmiotom ksztalty, jakie mogly pomoc w wykonywaniu roznych czynnosci. Z czasem doszli do perfekcji w wytwarzaniu narzedzi sluzacych do zabijania oraz srodkow ochrony przez tymi narzedziami . Sama gildie zalozono jako jedna ze szkol raczej niz cech rzemieslniczy. Jej czlonkowie nie tworza scislej grupy. Jak w kazdej organizacji, sa osoby lubiace sie mniej i bardziej, jak naprzyklad elfy z krasnoludami - kazda rasa uwaza, ze kowalstwo wywodzi sie od nich, choc tak naprawde nikt nie wie jak to bylo.
XIII. Umiejetnosci:
Umiejetnosci nie beda duze, ale za to beda dwa pseudospecjale - umiejetnosci, ktore mozna cwiczyc do poziomu mistrzowsko. Sluzylyby one do wyrobu i naprawy przedmiotow:
* gkwykuj [co]: za pomoca tej komendy mozemy wykuc przedmiot
* gknapraw [co]: za pomoca tej komendy mozemy naprawic przedmiot
Z pozostalych umiejetnosci jedyne co pasuje to:
* ocena obiektu: sluzy jako podstawa do poznania budowy przedmiotu - 60% mysle, ze nie bedzie za duzo, w koncu musza wiedziec co robia
* szacowanie: sluzy do szacowania ilosci potrzebnych materialow - 60%
Zastosowanie dwoch pseudospecjali mozna skalkulowac jako umiejetnosci, gdyz nie daja one combataida. Przydatne byloby wprowadzenie umiejetnosci takiej jak metalurgia, materialoznawstwo czy podobne. Jesli to mozliwe to powinni to miec na 75% (nie uwzgledniam przy liczeniu tax'a, bo to musialyby byc ogolnodostepne umiejetnosci).
XIV. Tax:
Policzmy tax, umiejetnosci specjale - 2*100%. Dajemy 1% tax za kazde 60% umiejetnosci. To nam daje 3,3(3)%. Do tego mamy jeszcze 30% z oceny obiektu i 30% z szacowania. Lacznie mamy 60% umiejetnosci. Za kazde 60% tax wynosi 1%, wiec w tym przypadku mamy rowno 1%. Gildia posiadac musi biblioteke (1%) oraz wewnetrzny sklep z materialami potrzebnymi do tworzenia przedmiotow (bez tax, bo nie mozna sprzedawac w nim). Brak droproom'u, jadlodajni, poczty i tablicy, za to ze startloc'iem. Konieczne pracownie, ale to nie powinno wplynac na tax'a. Lacznie 5,3(3)% podatku, co po zaokragleniu daje 5%.
XV. Lokacje gildii:
Gildia nie powinna byc zbyt duza. Oczywiscie to co ponizej przedstawiam mozna zawsze obrocic, zeby wyjscie pasowalo do miejsca, gdzie sie to wstawi.
....................... .......................
...... Poziom I ....... ...... Poziom II ......
....................... .......................
........D-O-B.......... .........X.X.X.........
........./.\........... ..........\|/..........
........O-S.L.......... .........X-O-D.........
........|.............. ........../|\..........
........W.............. .........X.X.X.........
....................... .......................
W - wejscie, lokacja ogolnodostepna
O - korytarz
S - sklep
L - startloc
B - biblioteka
D - zejscie na dol (nie lokacja a kierunek!)
X - pracownia
O - korytarz
short: krotki korytarz
long: Znajdujesz sie w krotkim korytarzu. Nie ma tu nic procz golych scian oraz drzwi prowadzacych do roznych pomieszczen. Nie ma tu nawet zadnej lampy, zeby rozswietlic panujacy tu polmrok.
W - Wejscie
short: Przedsionek gildii kowali
long: Podluzny korytarz ma dlugosc kilkunastu metrow. Na bialych, tynkowanych scianach wisza mocno przymocowane, piekne dziela mistrzow kowalskich. W malym zaglebieniu w polowie dlugosci korytarza znajduje sie maly stoliczek na jednej nozce, a na nim sporych rozmiarow ksiega z pokaznymi okuciami. Nad stoliczkiem do sciany przymocowano niewielka lampe.
[lampe]
Zwykla oliwna lampa. Lekko rozjasnia polmrok umozliwiajac czytanie.
[dziela]
Sa to roznego rodzaju wyroby jakie wyszly spod mlota najwybitniejszych mistrzow. Przymocowano je dobrze do scian. Przedmioty pokrywa warstwa kurzu, widac wisza tu od wielu lat.
[ksiega] - ogladanie
Jest to sporej wielkosci tomisko, oprawione w brazowa skore i zabezpieczone ciezkimi zlotymi okuciami. Na wierzchu widzisz znak cechy kowalskiego.
[ksiega] - czytanie
spis tresci ...... str 1
historia cechu ... str 2
zostac kowalem ... str 3
Mozna ja czytac strona po stronie. Jak ktos bedzie mial ochote, to niech dopisze jeszcze cos - szczegolnie wlasnie przydalyby sie dokladne teksty do umieszczenia w ksiedze (mozna w sumie lekko przerobic to co w projekcie, ale moze ktos to ladniej opisze?).
X - pracownia (wszystkie powinny wygladac identycznie)
short: pracownia kowalska
long: Znajdujesz sie w nieduzym pomieszczeniu, ktorego przeznaczenie jest tak jasne jak slonce. Piec z zarzacymi sie nan weglami i dmuchawa, koryto z woda, no i oczywiscie kowadlo. Te przedmioty mogly sie znalezc tylko w pracowni kowalskiej. Pod jedna ze scian ustawiono sporych rozmiarow blat, na ktorym znajduja sie roznego rodzaju cegi, nozyce, szczypce, haki, pilniki i oselki. Jest tu strasznie goraco, a mrok rozjasnia blask paleniska oraz pojedynczy kaganek.
[blat]
Szeroki blat sluzy do prac wykonczeniowych. Tutaj znajduja sie narzedzia konieczne do nadania detalom odpowiedniej formy i wygladu.
[piec, palenisko, dmuchawa]
Duzy piec, w ktorym zarza sie wegle. Temperatura w jego sasiedztwie jest wprost nieznosna. Spora dmuchawa sluzy zas do mocniejszego rozpalania paleniska.
[kowadlo]
Podstawowe narzedzie pracy kowala zaraz obok mlota. To wlasnie za pomoca tych dwoch narzedzi nadaje sie ogolny ksztalt tworzonym przedmiotom. Kowadlo nalezy do tych duzych, musi wazyc kilkaset kilogramow. Zastanawiasz sie jak je tu ustawiono.
[koryto]
Drewniane koryto pelne jest brudnej wody. Sluzy ona do hartowania metali. Byla juz zapewne wielokrotnie uzywana, bo jest bardzo zanieczyszczona.
L - startloc
short: niewielka zaciemniona izba
long: Znajdujesz sie z zaciemnionej izbie, sluzacej jako sypialnia dla zmeczonych ciezka praca kowali. Kilka drewnianych pryczy, pare siennikow i koce, to cale wyposazenie tego pokoju. Moze nie jest komfortowe, ale dla osoby naprawde wycienczonej dlugim wysilkiem jest to szczyt luksusu. Po salce rozchodzi sie ciche chrapanie z kilku miejsc. Nie wiesz czemu, ale to spartansko wyposazone miejsce wydaje ci sie niesamowicie przytulne.
S - sklep
short: Skladnica materialow
long: Stoisz w niskiej, podluznej sali, gdzie poustawiano pod scianami rzedy roznych pojemnikow zawierajacych najprzerozniejsze materialy jakie sie tylko wykorzystuje do wykuwania broni i pancerzy. Zauwazasz tu metale od mithrylu, przez miedz i stal na cienkiej cynkowanej blasze skonczywszy. W jednym z katow postawiono dlugie, proste drzewce. Na polkach leza plachty wyprawionych skor, a na hakach wisza lancuchy. Przy wejsciu widzisz nieduza, mosiezna tabliczke.
[materialy, skory, lancuchy, metale drzewce]
Zauwazasz tu metale od mithrylu, przez miedz i stal na cienkiej cynkowanej blasze skonczywszy. W jednym z katow postawiono dlugie, proste drzewce. Na polkach leza plachty wyprawionych skor, a na hakach wisza lancuchy.
[tabliczka] - przeczytac
Oferujemy najwyzszej jakosci materialy po
okazyjnych cenach:
mithryl 1kg ........ 2400 zm
zloto 1kg ........ 24 zm
srebro 1kg ........ 2 zm
miedz 1kg ........ 10 sm
stal 1kg ........ 5 sm
zelazo 1kg ........ 3 sm
mosiadz 1kg ........ 2 sm
blacha 1kg ........ 1 sm
drag debowy 2m ..... 10 sm
drag sosnowy 2m .... 5 sm
lancuch 1m ......... 3 zm
skora miekka 1m2 ... 3 zm
skora twarda 1m2 ... 2 zm
Ceny podalem troche na chybil-trafil, wiec pewnie powinny podlegac korekcie.
B - Biblioteka (standard biblioteki z mozliwoscia dodawania dziel przez graczy-kowali); w bibliotece jest NPC gildiowy
short: Biblioteka
long: Niewysokie lecz duze pomieszczenie zastawione jest rzedami regalow, na ktorych ustawione sa rowno ksiegi. W powietrzu czujesz zapach papieru i skory, w ktora tomy sa oprawione. Polmrok rozswietlaja nieliczne kaganki przyczepione do scian. Na samym srodku stoi spore, debowe biurko, nalezace zapewne do bibliotekarza. Dla czytelnikow przeznaczone sa dwie dlugie lawy ustawione pod jedna ze scian.
[regaly]
Widzisz ich tu kilka rzedow. Sa dosc wysokie i siegaja prawie do sufitu. Wykonano je z jakiegos twardego, ciemnobrazowego drewna. Wiekszosc polek jest zajeta przez opasle tomiska. Niektore sa mocno zakurzone, a inne znacznie czystsze. Widac, ze dziela lezace na tych ostatnich ciesza sie wieksza popularnoscia.
[kaganki]
To zwykle lampy oliwne. Daja niewiele swiatla, ale i nie zuzywaja duzo paliwa. Powieszono ich tu kilka, co umozliwia czytanie.
[biurko]
Masywne, debowe biurko znajduje sie na samym srodku biblioteki. Leza na nim jakies ksiegi z zakladkami wystajacymi z nich niczym jaszczurcze jezyki.
[lawy]
Tam moga usiasc osoby, ktore chcialyby w spokoju postudiowac znajdujace sie tu dziela. Lawy nie sa zbyt wygodne, ale dobrze spelniaja swa funkcje.
NPC gildiowy + bibliotekarz w jednym:
short: Dostojny szpakowaty mezczyzna
imie: Maurycy, bibliotekarz, teoretyk sztuki kowalskiej
long: Wysoki lecz bardzo szczuply mezczyzna krzata sie miedzy licznymi regalami pelnymi ksiazek. Ubrany jest w szaro-niebieska toge, ktora nieodzownie kojarzy ci sie z szata belfra uniwersyteckiego. Mina mezczyzny wyraza bezgraniczny spokoj ale i jednoczesnie skupienie. Zwracasz uwage, ze jego dlonie sa gladkie, jakby nigdy nie dotykal sie do mlota.
------------------------------------------------------------------- |
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Drake
|
|
Temat postu:
Wysłany: 06 Cze, 2004 - 20:36
|
|
Niech ktoś go/ją wreszcie uciszy
![](http://akson.sgh.waw.pl/~ro26082/om.jpg)
Dołączył: 11 Sie, 2002
Posty: 1020
Skąd: Roscor-Tornt
|
|
re Szlachta:
Nie, ja wyobrazalem sobie to zupelnie inaczej. Mam wrazenie, ze ta szlachta pasuje tylko i wylacznie do mlotka, a do Ochrii ma sie jak piernik do wiatraka.
Chcialbym zauwazyl ze za testow byl klub Szlachty (z sygnetem, albo pierscieniem jako przedmiot klubowy), ale to byl klub z Arshen i Szlacheckosc traktowal podobnie jak Karscy Uwodziciele traktuja temat milosci, czyli jajcarsko.
Dla odroznienia od owego klubiku, ja swoj nazwalem roboczo Stara Szlachta.
Co do rasowki, swego czasu planowano rasowke dla ludzi w ten desen, oparta dokladnie na tym schemacie. Z siedziba w kazdym wiekszym miescie, nawet wymyslalismy przedmiot gildiowy.
ALe pomysl zarzucono bo ktos napisal projekt rasowki, z zalozeniami z ksiezyca, umami jak wiewiorki, tylko bez speca i bez totalnie zadnych naturalnych wrogow, slowem - Banitow. No i mamy co mamy. (odsylam do ciekawych logow)
PS:
Mapki rozjezdzaja ci sie w zasadzie wszedzie, poprawiaj bo ty wiesz jak to powinno wygladac, a dla kogos kto nie wie to jest totalny chaos.
PS2. typ - gildia polzawodowa.
Na arce owszem.
Obawiam sie ze na Warlocku to bedzie gildia jak najbardziej zawodowa. I nie ma przebacz. |
_________________ "Ci reptilioni są dziwni, nawet dla mnie."
Cadron, król Góry Feniksa, Mistrz Kamienia arcykapłan Gotam-Gora
Ostatnio zmieniony przez Drake dnia 06 Cze, 2004 - 20:39, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Dalamar
|
|
Temat postu:
Wysłany: 06 Cze, 2004 - 20:36
|
|
Początkujący
![](http://student.uci.agh.edu.pl/~merlinek/seph.gif)
Dołączył: 04 Maj, 2004
Posty: 18
|
|
Gildia Zielarzy
---------------
I. Dane
typ: polzawodowa
Tutaj pare slow wyjasnienia - na Arkadii nie ma ani gildii zwiazanej z zielarstwem ani nawet klubu. Zielarstwo nie jest zwiazane z rasa, ani tez nie jest zawodem w rozumieniu zasad Arkadii. W sumie wedlug mnie powinien to byc klub, lecz takowy nie daje mozliwosci trenowania, ktore tu sa waznym elementem, choc nie najwazniejszym.
Wiem, ze gildie polzawodowe nie sa lubiane przez Administracje, ale jest to jedyne mozliwe rozwiazanie, szczegolnie, ze forma tej gildii jest zupelnie inna od przyjetych obecnie - mam nadzieje, ze spodoba sie to Administracji i uznaja to za pomysl godny uwagi i wykorzystania.
nazwa: Zielarze
przymuje rasy: wszystkie (jak napisalem wyzej - nie ma to zwiazku, sa na Arkadii zielarze wszystkich ras)
czlonkowstwo w gildii: brak wymagan, jedynie chec poznania tajnikow zielarstwa
II. Zalozenia ogolne:
Zielarstwa uczono sie zza mlodu, od starszych, ktorzy juz swoje wiedzieli. Najczesciej nie zwazano na to, czy ktos jest maly czy duzy. Liczyla sie chec nauki (a dla nauczyciela czasem kawalek grosza za nia . W sumie czlonkowstwo w gildii daje kilka umiejetnosci oraz poczucie jakiejs przynaleznosci. Powinno to wyrabiac tozsamosc. Pozniej wyjasnie cala idee, a wtedy powinno sie to nieco wyklarowac.
III.a. Wstepowanie do gildii:
Gildia ta bylaby ogolnodostepna. Wstapienie do gildii byloby proste i to bardzo - wystarczyloby zglosic sie do odpowiedniego NPC'a i wniesc niewielka oplate.
Opis NPC'a:
short: stary zmeczony elf
imie: Farandilas
long: Ogladasz dokladniej starego zmeczonego elfa. To widok nieczesty, widziec elfa w tym wieku pracujacego wsrod ludzi. Zastanawiasz sie nad jego wiekiem... musi miec kilkaset lat, tylko nie jestes w stanie oszacowac czy jest to dwiescie czy moze czterysta? W jego spokojnych oczach widzisz wielka madrosc. Starzec porusza sie powoli, ale pewnie zajmuje sie ziolami jakich pelno w tym pomieszczeniu. Z pewnoscia ma w tym wielkie doswiadczenie.
Krotki opis wstepowania:
> zostan zielarzem
Farandilas mowi do ciebie: A wiec chcialbys poznac tajniki zielarstwa, he?
Farandilas mowi do ciebie: Dobrze... dostaniesz ode mnie zielnik, ale musisz mi za niego zwrocic 20 zlotych monet.
Farandilas usmiecha sie lekko.
Farandilas mowi do ciebie: Jesli sie zdecydujesz to zaplac mi.
> zaplac farandilasowi
Farandilas przyjmuje od ciebie 20 zlotych monet i wrecza ci niewielka ksiazke.
Farandilas mowi do ciebie: W tej ksiazce znajdziesz wszystkie potrzebne informacje.
Farandilas mowi do ciebie: A teraz zabieraj sie za nauke.
Farandilas wraca do przerwanej pracy.
III.b. Wystepowanie z gildii:
Tak samo bezbolesne jak wstepowanie. Zglaszamy chec opuszczenia gildii NPC'owi i juz. Oczywiscie z czasem zapominamy czego sie nauczylismy.
Krotki opis wystepowania z gildii:
> zrezygnuj z zielarstwa
Farandilas patrzy na ciebie smutno: No coz... skoro taka jest twoja wola.
Farandilas bierze od ciebie niewielka ksiazke.
Farandilas mowi do ciebie: To juz nie bedzie ci potrzebne.
Farandilas ze smutna mina wraca do swojej pracy.
IV. Lokalizacja gildii:
A gdzie jest najwiecej zielarzy? No coz... to trudno powiedziec. Ale miejscem, ktore wydaje mi sie najodpowiedniejsze jest gdzies niedaleko Bissingen - mamy tam dlugie trakty i w poblizu sa lasy i bagna a na nich mnostwo ziol
V. Charakterystyka czlonka gildii:
Zielarz to nie tyle zawod, co pojecie pewnych umiejetnosci. Wojownik, zanim zostal slawnym zabijaka mogl byc uczniem zielarza i ta wiedza mogla mu pozostac. Moze byc w ten sposob cenny dla swojej kompanii, bo bedzie umial znalezc i zastosowac odpowiednio ziola.
Zielarz nie znaczy od razu pacyfista! Oczywiscie, sa na pewno zielarze, ktorzy nie maja wiele wspolnego z wojaczka. Ale sa i tacy, dla ktorych stos martwych cial i krew na toporze to codziennosc.
(Taka mala uwaga - najlepszym przykladem wojowniczego zielarza byl... Geralt, wiedzmin. Uzywal on ziol w celu wzmocnienia swoich umiejetnosci.)
VI. Stosunek do innych gildii:
Zupelnie neutralny. Bycie zielarzem nie naklada zadnych ograniczen co do zachowan w stosunku do innych osob.
VII. Charakterystyczny wyglad:
Oczywiscie ktos moze sie ubierac jak 'typowy zielarz' (o ile cos takiego istnieje ). Ale generalnie nie ma jakiegos standardu. Jesli zas chodzi o przedmiot gildiowy, to moze byc niewielka ksiazka (zielnik), ktora
jest kopia tej duzej ksiegi opisanej nizej oraz jednoczesnie pomoca do emotow.
short: niewielka ksiazka (zielnik)
long: Masz przy sobie niewielka, oprawiona w skore ksiazke. Jest w niej zawarta cala twoja wiedza o ziolach, a to oznacza, ze jestes wyksztalcony w fachu zielarza. Jesli zapomniales czegos, co dotyczy bycia zielarzem to moz powinienes 'przeczytac zielnik'?
VIII. Stosunek do swiata:
Zielarz powinien byc w miare ciekawski, miec chec uczenia sie. Co do swiatopogladu, religii i polityki to nie ma wplywu.
IX.a. Struktura:
Cala gildia jest niezhierarchizowana - nie ma tam przywodcy czy jakiejs rady. Czlonkowie sa sobie rowni na tyle, na ile wogole poczuwaja sie do jakiejs wspolnoty, bo faktycznie laczy ich tylko znajomosc zielarstwa.
IX.b. Stopnie gildiowe:
Aby odzwierciedlic jednak proces szkolenia i roznych poziomow umiejetnosci zaproponuje stopnie gildiowe, a raczej tytuly (od najwyszego):
Wielki znawca ziol
Wybitny znawca ziol
Powazany znawca ziol
Doswiadczony zielarz
Samodzielny zielarz
Mlody zielarz
Zaawansowany uczen zielarza
Poczatkujacy uczen zielarza
IX.c. Awans w gildii:
Pytanie - jak zdobywaloby sie kolejne stopnie gildiowe. Przeciez nie przez tax'a gildiowego z doswiadczenia. Ani tez je kupujac jak to jest u Kupcow. To jak? Ano banalnie - u tego samego NPC'a, ktory nas przyjmuje powinno sie dostawac zlecenia:
> zapytaj farandilasa o zlecenie
Pytasz Farandilasa o zlecenie.
Farandilas mowi do ciebie: Hmm... pomyslmy czego to potrzebuje...
Farandilas mowi do ciebie: Tak! Przynies mi prosze sloik pelen <ziele>.
Jak przyniesiemy mu odpowiednia ilosc ziol w sloiku (nie pamietam ile tam tego wchodzi to zwiekszy nam sie nieco stat gildiowy. Ale zeby nie bylo ani za prosto ani za trudno - nalezy podzielic naszemu Farandilasowi ziola na kategorie. I tak, dla poczatkujacych moze kazac zebrac trawe, hubki czy osty, ktore rosna wszedzie. Nieco bardziej zaawansowanym delione czy sierzygon. Najlepsi zielarze powinni sie udac po ziola trudne do znalezienia albo w niebezpieczne okolice (Brokilon .
Ale zeby nie ulatwiac zycia, to powinno byc tak, ze jesli nam juz skoczyl poziom gildiowy to musimy nauczyc sie wszystkiego co oferuje dany poziom zanim dostaniemy kolejne zlecenie. Jesli tego nie zrobimy to:
> zapytaj farandilasa o zlecenie
Pytasz Farandilasa o zlecenie.
Farandilas patrzy na ciebie krytycznie.
Farandilas mowi do ciebie: Chyba nie znasz sie na ziolach na tyle, zeby rozpoznac to czego potrzebuje.
Farandilas mowi do ciebie: Idz postudiowac nieco moje ksiegi, a potem wroc do mnie prosze.
Farandilas wraca do przerwanej pracy.
IX.d. Utrata tytulu:
A jak! Pewnie, ze mozna stracic tytul. Nie tylko w przypadku odejscia z gildii, bo to jest oczywiste. Mozna tez spasc nizej w hierarchii. Czemu? Latwo to wyjasnic - z czasem zapominamy czego sie zesmy nauczyli... i zeby temu zapobiec trzeba by wykonac raz na jakis czas zlecenie dla naszego klapouchego... eee.... to jest Farandilasa . Zadanie losowane powinno byc ze zbiorow odpowiadajacych aktualnemu poziomowi jak i nizszych. Oczywiscie postac, ktora regularnie wykonuje zlecenia pnac sie po stopniach nie bedzie musiala wykonywac dodatkowo zadan. Tu sie liczy jedynie czas od ostatniego zlecenia (czas obecnosci w grze!).
X. Rytulaly i zwyczaje:
Brak. Zielarz zbiera ziola i wie jak je wykorzystac. Koniec.
XI. Zasady gildii:
Jedyna zasada jest to, ze powinno sie wykorzystywac zdobyta wiedze. Nie ma nic o zwalczaniu czegokolwiek/kogokolwiek czy o pacyfistach. Jesli jednym z zielarzy bedzie scoia a drugim osadnik to nie ma zadnych przeciwwskazan, zeby sie lali jak zawsze. Jedyny wyjatek - nie w siedzibie gildii (to latwo rozwiazac - jak w dylizansie "jest tu za malo miejsca, zeby walczyc" .
XI.a. Emoty:
No tu przyznam, ze licze na pomoc wszystkich, ktorzy chcieliby powstania takiej gildii. Zaproponuje pare emotow, ale to tylko sugestie i jesli ktos ma inne pomysly to chetnie zobacze.
Poczatek komend od (ZI)elarze, ale jak ktos ma lepszy pomysl to tez niech pisze.
XI.b. Lista emotow:
- ziobejrzyj [ziolo]: obejrzenie ziolka z zainteresowaniem
- zizachwyc sie [ziolem]: zachwyt nad pieknym okazem ziol
- zizastanow sie nad [ziolem]: zastanowienie sie nad ziolem
- ziprzejrzyj zielnik: przegladanie zielnika
- ziszukaj [ziol]: maska na zwykle szukanie ziol, inny opis
- ziprobuj [ziol]: sprawdzanie ziola (smak, zapach, dotyk)
- zichwal sie: pochwalenie sie swoja wiedza zielarska
- zipomoc: pomoc, info o emotach i gildii
XI.c. Opisy emotow:
- ziobejrzyj [ziolo]
{1os} Bierzesz [ziolo] do reki i zaczynasz je ogladac z zainteresowaniem z roznych stron.
{3os} [zielarz] bierze [ziolo] do reki i zaczyna je ogladac z mina znawcy.
- zizachwyc sie [ziolem]
{1os} Patrzysz na cudowny okaz [ziola] z zachwytem. Jestes pelen podziwu dla roznorodnosci natury.
{3os} Widzisz jak [zielarz] z zapartym tchem kontempluje dorodny okaz [ziola].
- zizastanow sie nad [ziolem]
{1os} Patrzysz na [ziolo] i zastanawiasz sie nad jego naukowa nazwa...
{3os} [zielarz] marszczy czolo wpatrujac sie w [ziolo]. Wyglada jakby sie nad czym zastanawial.
- ziprzejrzyj zielnik
{1os} Wyciagasz swoj zielnik i szybko kartkujesz go w poszukiwaniu odpowiedniej informacji. Po chwili ja znajdujesz, czytasz i powtarzasz bezglosnie aby lepiej ja zapamietac.
{3os} [zielarz] wyciaga niewielka ksiazke oprawiona w skore i zaczyna ja szybko kartkowac. Po chwili wydaje sie, ze znalazl czego szukal, bo porusza niemo ustami i zamyka ksiazke.
- ziszukaj [ziol]
Czyni to samo co zwykle 'szukaj ziol', ale ladniej wyglada .
{1os} Z wyuczonya znajomoscia tematu zabierasz sie za poszukiwania [ziol].
{3os} [zielarz] z mina znawcy schyla sie i zaczyna szukac [ziol].
- ziprobuj [ziol]
{1os} Niebedac pewien co to za ziele postanawiasz zbadac je organoleptycznie. Najpierw delikatnie je dotykasz, nastepnie lekko wachasz starajac sie uchwycic jego won, w koncu ostroznie dotykasz go koniuszkiem jezyka. Hmm... Wydaje ci sie, ze jest to [nazwa ziola].
{3os} Widzisz jak [zielarz] niepewnie bada [ziolo]. Najpierw dotyka je palcami, potem wacha a na koniec lekko smakuje. Po chwili na jego twarzy pojawia sie lekki usmiech.
- zichwal sie:
{1os} Ostentacyjnie otwierasz zielnik i wyciagasz jakies zdzblo ziela, po czym z mina znawcy zaczynasz je ogladac przewracajac powoli kartki ksiazki.
{3os} [zielarz] eleganckim ruchem otwiera jakas ksiazke oraz wyjmuje jakies zielsko, po czym przybrawszy smieszna mine zaczyna je ogladac przewracajac powoli kartki.
- zipomoc:
{1os} Moze powinienes/powinnas 'przeczytac zielnik'?
XII. Historia gildii:
No coz... historia. Z tym ciezko, bo Farandilas to baaaardzo stary elf i nawet on nie pamieta od kogo sie nauczyl sztuki zielarstwa . A obecnie uczy innych, zeby moc prowadzic swoje prace badawcze. Nie jest juz tak sprawny jak kiedys i nie moze przemierzac setek kilometrow w poszukiwaniu potrzebnych skladnikow. A uczac innych ma na utrzymanie siebie i jeszcze kogos, kto mu dostarczy co trzeba.
XIII. Umiejetnosci:
To dosc wazna czesc gildii... wlasciwie tylko dlatego jest to gildia, a nie klub, bo ma te umiejetnosci.
Tu mala uwaga - to, jak sie zabrac do ustawiania skilli wyczytalem w manualu do MudLiba, ktory zostal wspanialomyslnie udostepniony (wielkie dzieki za to!). Mysle, ze nie rozni sie to zbyt wiele od tego co obowiazuje na Arkadii, ale jakby co to prosze o korekte.
Zgodnie z powyzszym, gildie polzawodowe nie powinny miec wiecej niz 400 punktow skilli. Przy czym max poziom treningu umiejetnosci ogolnych to 75.
* zielarstwo: max jak mozna (75%)
* alchemia: w miare wysoko, ale bez przesady, to zielarz, nie alchemik; myslalem o jakis 50%; w sumie nie wiem co to daje, ale ladnie wyglada a i placic za to trzeba bedzie
* spostrzegawczosc: no tu tak jak maja najwyzej w rasowkach, moze ciut wiecej - moze 55-60% da rade?
* wyczucie kierunku: nieco podciagniemy od GP, ale troszke ino - tak na poziomie przecietnej rasowki - 50% byloby mile
* wspinaczka - tu sie zastanawiam, ale w koncu w gorach rosnie sporo ziol jezeli wogole to poziom 60% nie wiecej, tak jak rasowki
* rozumienie jezykow - tez do rozwazenia, bo w sumie to z RPG pasuje, ale czy konieczne? jesli zostanie uznane za sensowne to umozliwic trening nie wyzej niz 50%
Sugeruje zauwazyc, ze nie ma tu treningow bojowych - i to jest podstawowa zasada tutaj! Walczyc to sie uczysz gdzie indziej, tutaj uczymy sie o ziolach. Tylko!
XIV. Tax:
Tax takze wylicze pobieznie na podstawie tego, czego sie z manuala do MudLib'a nauczylem. Poprawki mile widziane .
Poniewaz nie znam zakresow umiejetnosci to policze dla najwiekszych mozliwych roznic:
zielarstwo: 75%-20%=55%
alchemia: 50%-20%=30%
spostrzegawczosc: 60%-50%=10%
wyczucie kierunku: 50%-30%=20%
wspinaczka: 60%-50%=10%
rozumienie jezykow: 50%-40%=10%
-------------------------------------------
lacznie: 55%+30%+10%+20%+10%+10%= 135%
Za kazde 60% dajemy 1% taxa wiec za 135% skilli mamy 2,25%, czyli po zaokragleniu 2%. Poniewaz gildia nie ma ani zadnych pomieszczen, oprocz jednego z npc'em i treningami, zadnych specjalnych umiejetnosci jak mowa we wlasnym jezyku, oraz ze wzgledu na totalny brak umiejetnosci bojowych nie nalezy sie nic wiecej. Mysle, ze 2% taxa to wystarczajaco za wszystko co gildia daje.
XV. Lokacje gildii:
Hehe... dumnie powiedziane 'lokacje'. To raczej jedna lokacja.
short: Male ciemne pomieszczenie
long: Znajdujesz sie w tym niewielkim pomieszczeniu, ktore jest najwyrazniej pracownia zielarska. Poznajesz to po wiszacych wszedzie peczkach szuszonych ziol, slojach z korzeniami zanurzonymi w jakichs cieczach czy pudelkach pelnych bulwiastych roslin. Gdzies z glebi dochodzi cichy bulgot, jakby cos
sie gotowalo. Pod jedna ze scian stoi mala szafka, na ktorej lezy duza ksiega oprawiona w skore. Po srodku stoi niewielkie biureczko, nalezace zapewne do wlasciciela tego lokum.
[ziola, bulwy, korzenie, sloje, pudelka]
Widzisz tu ziola tak rozne, ze az nie mozesz uwierzyc, ze jest ich az tyle rodzajow! Sa tu zarowno ziola w formie lisci suszonych jak i swiezych oraz bulwy i korzenie.
[szafka]
Pod sciana stoi mala drewniana szafka. W sumie nie byloby w niej nic interesujacego, gdyby nie solidna klodka na jej drzwiczkach.
[biurko, biureczko]
Bardzo skromne i nieco odrapane biurko musialo sluzyc wlascicielowi przez dlugie lata. Jest prawie puste jesli nie liczyc jakis papierow zamazanych szkicami i napisami.
[ksiazka, ksiega]
Przygladasz sie blizej sporej ksiedze lezacej na szafce. Widac, ze jest dosc stara, ale ktos o nia dobrze dba, bo nie ma na niej sladow zniszczenia. Moze wartoby ja tak przeczytac?
Przeczytanie ksiegi to dowiedzenie sie o warunkach przyjec i zasadach.
Zaglebiasz sie w lekturze ksiegi...
"... Zielarzem zostac moze kazdy, kto wykaze sie checia nauki. Jesli chcesz sie nauczyc fachu zielarskiego to [zostan zielarzem] ...
... pamietaj jednakze, ze wiedze zdobywac nalezy zarowno teoretyczna poprzez treningi, jak i praktyczna, ktorej nabyc to mozesz wykonujac zlecenia wlasciciela tego przybytku ...
... aby nie wyjsc z wprawy, musisz od czasu do czasu przypomniec sobie pewne rzeczy. Aby to zrobic wystarczy raz na jakis czas wykonac zlecenie piszacego te slowa ...
... jesli zas stwierdzisz, ze nie chcesz wiecej poznawac tajnikow ziol to wystarczy, ze [zrezygnuj z zielarstwa] ... "
Przewracasz kolejne stronice ksiazki, jednak jest ona napisana w jakims nieznanym ci jezyku, wiec nic z niej nie rozumiesz.
Na wierzchu zauwazasz wytrawiony w skorze napis:
"Wielka Ksiega Ziol Farandilasa".
------------------------------------------------------------------- |
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Drake
|
|
Temat postu:
Wysłany: 06 Cze, 2004 - 20:41
|
|
Niech ktoś go/ją wreszcie uciszy
![](http://akson.sgh.waw.pl/~ro26082/om.jpg)
Dołączył: 11 Sie, 2002
Posty: 1020
Skąd: Roscor-Tornt
|
|
A propos umow zielarzy:
Ten tax to jakis zart?!!
Ogolnie spoko, tylko trzeba wziac pod uwage ze bylo pisane z mysla o innym mudzie, o innej specyfice, glownym planie, innym swiecie no i w ogole innym. ![Very Happy](modules/PNphpBB2/images/smiles/icon_biggrin.gif) |
_________________ "Ci reptilioni są dziwni, nawet dla mnie."
Cadron, król Góry Feniksa, Mistrz Kamienia arcykapłan Gotam-Gora
Ostatnio zmieniony przez Drake dnia 06 Cze, 2004 - 20:45, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Dalamar
|
|
Temat postu:
Wysłany: 06 Cze, 2004 - 20:44
|
|
Początkujący
![](http://student.uci.agh.edu.pl/~merlinek/seph.gif)
Dołączył: 04 Maj, 2004
Posty: 18
|
|
re Drake:
Mapki nie sa najwazniejsze, poprawie jak znajde chwile...
Jeeezu czlowieku, gotowe projekty to sa..., ale z arki, nie? |
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Zerek
|
|
Temat postu:
Wysłany: 07 Cze, 2004 - 10:01
|
|
Uczeń - Powieściopisarz
Dołączył: 25 Wrz, 2003
Posty: 27
|
|
Literowka jest w 3 zdaniu z 68 linijki...
;P |
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Dalamar
|
|
Temat postu:
Wysłany: 07 Cze, 2004 - 12:20
|
|
Początkujący
![](http://student.uci.agh.edu.pl/~merlinek/seph.gif)
Dołączył: 04 Maj, 2004
Posty: 18
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Drake
|
|
Temat postu: co nieco info nt szlachty i mieszczanstwa w Ochrii
Wysłany: 13 Cze, 2004 - 12:17
|
|
Niech ktoś go/ją wreszcie uciszy
![](http://akson.sgh.waw.pl/~ro26082/om.jpg)
Dołączył: 11 Sie, 2002
Posty: 1020
Skąd: Roscor-Tornt
|
|
CO NIECO INFORMACJI NT SZLACHTY, MIESZCZANSTWA i CHLOPOW W REALIACH OCHRII.
***SZLACHTA***
Szlachcicem w imperium może być każdy kogo tylko na ten przywilej stać i zapłaci 10 000 złt. Tytuł dziedziczy tylko pierworodne dziecko, pozostałe są uważane za szlachciców tylko do pełnoletności, po tym okresie mogą wykupić przynależność do tego stanu za 1 000 złt. Zasada ta nie odnosi się do Uruk-hai, Uruk-jar oraz do nielicznych Uruk-tan służących Katanowi. Każdy ork z tych ras ma dożywotnie prawo do tytułu, który może mu być zabrany tylko przez samego Katana w ceremonii Sądu Bożego. Dzięki temu mają status wyższy niż normalna szlachta i są uznawani za arystokrację Imperium.
***Prawa i przywileje szlacheckie.***
prawo do poprzedzania swego miana słowem tan oznaczającym przynależność do stanu szlacheckiego.
prawo do posiadania na własność ziemi i czerpania z niej wszelkich możliwych korzyści związanych z zakładaniem osad, budową zamków, młynów, karczm czy też sprzedażą dóbr z niej pochodzących w rodzaju drewna, kopalin czy żywności.
przywilej zwierzchności sądowej nad ludnością zamieszkującą ziemię danego szlachcica. Dotyczy to jednak tylko chłopów i mieszczan, osoby stanu wyższego mogą być sądzeni tylko przez sądy katańskie.
prawo do walki i zdobywania. Władzę imperialną nie interesuje kto jest władcą danej wioski czy zamku. Jeśli ktoś zdobędzie teren i ogłosi się władcą jest jedynie zobowiązany wpłacić do kasy imperialnej 20% zdobycznego oraz przestrzegać prawa i płacić podatki. Dotyczy to jednak tylko szlachciców. Osoby niższego stanu są uważane za buntowników i kończą na palach, w tym wypadku sprawiedliwość katańska jest szybka bo mogłoby to zagrozić ogólnym buntem.
prawo do swobodnego handlu, w praktyce ten przywilej jest mocno ograniczany przez gildie kupieckie z różnych miasta które starają się by prawo do swobodnego handlu zarezerwować tylko dla mieszczan.
przywilej pozwalający kosztem odszkodowania w wysokości 500 imperiali w przypadku chłopa i 5 000 imperiali w przypadku mieszczanina, uniknąć rozprawy i wyroku za morderstwo.
przywilej zwoływaniu raz w roku targu.
prawo do noszenia i używania każdego rodzaju broni i ekwipunku ochronnego.
***Obowiązki szlachty.***
szlachcic jest zobowiązany do terminowego płacenia 1/4 swego dochodu w formie podatku na rzecz państwa.
powinność obrony przed siłami wrogimi prawowitej władzy oraz obowiązek stawienia się na wezwanie z wraz z pocztem wojskowym w miejscu zboru chorągwi regionalnej.
obowiązek udzielania pomocy arbitrowi katańskiemu w zakresie przez niego wymaganym.
obowiązek utrzymywania w dobrym stanie dróg przechodzących przez terytorium danego szlachcica oraz zapewnienie na nich bezpieczeństwa podróży.
szlachcic zobowiązany jest do odszkodowań za bandyckie napady przeprowadzone na jego terenie.
W wielu rejonach ORKUSA WIELKIEGO np. w okolicach TAGAR czy OLGIRIONU dodatkowo stosowane są miejscowe określenia. Wynikają one z obyczajów danego obszaru. Zdarza się wtedy często, że osoba którą prawo katańskie definiuje jako szlachcica nie jest za niego uznawana i odwrotnie, osoba nie będąca właścicielem ziemskim jest posiadaczem szeregu tytułów szlacheckich. W zależności od tego jakie prawo ma tam decydujące znaczenie, to wynikające z niego przywileje są stosowane. Rozpatrując na podanym wyżej przykładzie, w TAGARACH szlachcicem jest się z urodzenia, w OLGRIONIE jeśli jest się czystej krwi elfem, podobnie w GASCIE tylko potomkowie starych rodow - kupowania szlachectwa sie nie praktykuje. Natomiast koło GET-WARR-GARU jeśli jest się posiadaczem ziemskim.
***Seniorowie i wasale***
Większa część szlachty jest właścicielami ziemi, ponieważ wiąże się z nią siła ekonomiczna, samowystarczalność i często duża władza nad poddanymi. Niestety oprócz samych zalet sytuacja ta ma też wady do których należy zmniejszone poczucie bezpieczeństwa związane z możliwością utraty swej własności na rzecz innego szlachcica. Spowodowało to powstanie szeregu systemów obronnych do najpopularniejszych należy system feudalny. Opiera się on mianowicie o zobowiązania między szlachcicem tzw. wasalem potrzebującym wsparcia, który boi się że jego potęga nie zagwarantuje mu bezpieczeństwa, a magnatem dysponującym siłą zdolną się oprzeć większości zagrożeń tzw. seniorem. Wasal dołącza swą ziemię jako lenno do ziemi seniora, przyrzeka mu lojalność, służbę wojskową w okolicznościach tego wymagających, pomoc w działalności politycznej seniora oraz niekiedy do świadczeń pieniężnych. W zamian za to senior zobowiązuje się do wsparcia zbrojnego w przypadku napaści na terytorium lennika, pomoc prawną i polityczną, światłe rady, pomoc pieniężną w przypadku kłopotów oraz często nadaje jako dzierżawę lub na własność dodatkowy kawałek ziemi. Umowa ta jest zawierana w formie kontraktu spisywanego na piśmie, jego niedotrzymanie lub zerwanie powoduje konflikty prawne a często nawet zbrojne.
***Rycerstwo***
Za rycerza na Archipelagu Centralnym w części podlegającej Imperium uchodzi wojownik szlacheckiego pochodzenia. Tym się różni od wojowników innych stanów że ma prawo do używania wszelkiej możliwej broni oraz ekwipunku ochronnego w rodzaju zbroi płytowych. Każdy szlachcic może nazywać siebie rycerzem, choć jako zwyczaj przyjęło się używać tej nazwy określając tytularną szlachtę bez ziemi służącą jako żołnierze u magnatów, w zakonach czy też w wojsku. Zaznaczam że miano rycerza w państwach ludzkich takich jak Tagary, Osmund czy Tabadan ma znane nam z średniowiecza znaczenie.
***MIESZCZANSTWO***
Za mieszczanina uznaje się każdą istotę wykonującą zarejestrowaną pracę w mieście w którym mieszka. Ma wtedy prawo do używania przed swym mianem słowa "el" oznaczającego przynależność do klasy średniej. Do innych przywilejów należy możliwość prowadzenia swobodnego handlu czy zakładania warsztatów lub manufaktur na terenach należących do danego miasta (może wykupić ten przywilej odnoszący się do innych miast, jego cena zależy od Rady Miejskiej). Obowiązkiem mieszkańca miasta jest jego obrona oraz terminowe płacenie podatków w wysokości 1/5 swych zarobków. Podobnie jak na wsi, w mieście panuje duża konkurencja, która wymusza na mieszczanach organizowanie się w różnego rodzaje gildie, cechy czy bractwa. W odróżnieniu od rejonów wiejskich walki rzadko przeradzają się w otwarty konflikt zbrojny lecz toczą się przy pomocy wpływów i pieniędzy. Nie oznacza to jednak że są mniej krwawe czy brutalne. Nic bardziej mylnego, sztylety zabójców często zbierają swe krwawe żniwo.
***CHLOPI (wolni, zależni i niewolnicy)***
Na Orkusie Wielkim i innych wyspach Imperium spotkać można chłopów mających różny status prawny, mianowicie: wolnych, zależnych i niewolników.
Pierwsi cieszą się całkowitą wolnością osobistą, są zależni tylko i wyłącznie od władzy katańskiej. Dzięki temu mogą się swobodnie przemieszczać, mając swobodny wybór dotyczący miejsca osiedlenia na odpowiadających im warunkach oraz mogą posługiwać się bronią nie mając tylko prawa do używania zbroi płytowych. Ważnym przywilejem jest swobodny handel żywnością przez siebie wyprodukowaną.
Druga grupa to chłopi którzy za określone umową (niekiedy również w pisanym kontrakcie) korzyści majątkowe decydują się na określony czas i wymaganych przez szlachcica lub zarządcę majątku świątynnego warunkach wykonywać określoną pracę (najczęściej uprawiać ziemię, pracować w manufakturach, młynach czy jako drwale). Na czas trwania tego zobowiązania nie mają prawa do swobodnego przemieszczania się i w przypadku gdy je naruszą, to są ścigani przez wszystkie organy władzy. Karę za jego złamanie ustala sam właściciel, może to być nie wypłacenie należności lub podwojenie czasu trwania pracy. W odróżnieniu od chłopów wolnych nie mogą oni swobodnie handlować wyprodukowanymi przez siebie produktami rolnymi chyba że pozwala im na to umowa.
Niewolnicy są to osoby które za długi lub za inne zbrodnie zostały pozbawione wszelkich praw. Są wyłączną własnością tego kto ich kupił. Wałęsający się samopas niewolnik może być przez każdego pełnoprawnego obywatela Imperium zabity.
Obowiązkiem chłopów jest obrona państwa, zakwaterowanie i wyżywienie oddziałów Imperialnych podczas stanu wyjątkowego oraz terminowe płacenie podatków w wysokości 1/10 dochodów zbieranych przez szlachtę ewentualnie zarządców dóbr świątynnych. |
_________________ "Ci reptilioni są dziwni, nawet dla mnie."
Cadron, król Góry Feniksa, Mistrz Kamienia arcykapłan Gotam-Gora
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Ragar
|
|
Temat postu:
Wysłany: 13 Cze, 2004 - 14:43
|
|
Papla
![](https://agus.commedia.pl/~kocur/emeja3.JPG)
Dołączył: 20 Wrz, 2003
Posty: 368
|
|
Witajcie skoro jest szlachta orchi mam pomysl na klub szlachecki arshen.
W sumie pomysl szlachty zaczerpniety z trylogii gromblandzkiej kresa .... moze nie do konca jeszcze wszystko przemyslalem ale podziele sie tym tutaj.
Glowne zalozenie to to ze nei bedzie to gildia ale klub. Dlatego zeby byla mozliwosc laczenia tego z zawodami czy gildiami rasowkami. Przeiez nic nie stoi na przeszkodzie zeby dany szlachcic byl banitom, po stracie ziem i bogactwa. Tak samo moglyby istniec rody kmaranskie krasnoludzkie itp. To ze mieszka w twierdzy khazad mot nie znaczy przeciez ze nie mial swoich korzeni w szlachctwie z innej tweirdzy czy pochodzi z starego rodu.
Zazanczam z to jest wstepnie opisane i czekam na rekacje
Klub szlachty.
Zalozenia wstepne. Szlachta odznacza sie tym ze posiada Monogramy rodowe z imieniem slawnych przodkow nagrodzonych szlachedzkim pochodzeniem. Mozna miec jeden monogram np M Albert, czyli podrzedna zwykla szlachetka. Dwa monogramy czyli szlachta wyzsza, np M G Albert, oraz Elita ktora praktycznie znaja wszyscy i jest bardzo nieliczna- stare Rody np R K S Albert.
Szlachecki monogram nadawany jest za zaslugi przez namiestnika ko cim miescie, dla innych ras do przemyslenia. Skupie sie tylko na historii kmaranow. Przy czym przynaleznosc do Formacji wojskowej np Bractwa Rran Kirra, Gwardii Kociego miasta czy tez kasty wojowniko powoduje podniesienie statusu spolecznego jako szlacheckiego dla oficerow tej formacji. Mozna pochodzac z plebsu, a sluzac w wojsku spodziewac sie tytuluwania jak do szlachcia. Szlachetnie urodzony nie popelnia dyschonoru bratajac sie z oficerami gwardii czy kast.
Zainteresowanym polecam ksiazki Kresa ...
Item klubowy - sygnet z monogramami rodowymi.
1 monogram - srebrny szlachecki sygnet
2 monogramy - zloty szlachecki sygnet
3 monogramy - mithrylowy szlachecki sygnet
long.
srebrny- Masz przed soba jeden z zwyczajnych srebrnych sygnetow jakimi posluguje sie nizsza szlachta Kerebi. Pozbawiony jakis wiekszych zdobien sluzy, jako znak identyfikujacy Monogramy rodowe wlasciciela. Na prostej srebrzystej powierzchni widnieje tylko pojedyncza litera <jaka>. na odwrocie widzisz malenki wygrawerowany napis <szpomoc>.
zloty - Jest to misternie wykonany zloty sygnet sluzacy wyzszej szlachcie Kerebi jako znak statusu i pochodzenia. Na prostej zlotej powierzchni sygnetu widnieja tylko dwa Rodowe Monogramy <jakie> wygrawerowane delikatna srebrna nicia. Sygnet lsni niczym mala kropla slonca, ukazujac na odwrocie malutki wytopiony napis <szpomoc>.
mithrylowy - Juz przygladajac sie z daleka olsniewa cie piekno tego przedmiotu. Pierwsze co zwraca uwage to wiek tego sygnetu, zdaje sie ze przetrwal on nawet z czasow kataklizmu, dzieki jakiejs dawnej starozytnej mocy. Jest to jeden z nielicznych sygnetow Starych Rodow, oznaczajacy najznamienitszych i najlepiej urodzonych w Kerebi. Na misternie zdobionej mithrylowej powierzchni widzisz platynowe monogramy < jakie> identyfikujace wlasciciela. Na odwrocie widzisz delikatnie wygrawerowane <szpomoc>.
Wstepowanie.
Mamy dwie moziwosci wstepienia do szlachty.
1. Nizsza szlachta.
Aby zalozyc Rod nizszej szlachty trzeba miec wiek postaci conajmniej 5 dni.
Ponadto musimy posiadac rodzine z ktora zamierzamy zalozyc Rod i otrzymac monogram rodowy.
Rodzina ta skladac sie musi z conajmniej 1-2 czlonkow.
Oplata aby odebrac sygnety to 10 platynowych monet od osoby.
Kazdy z rodziny musi miec tez conajmniej 5 dni wieku postaci.
Zakladajacy rod zostaje dodatkowo tytulowany Seniorem Rodu, i ma mozliwosc nadawania przydomkow w przedstawnianiu takich jak Utytulowany i Wygnany, oraz przyjmowac do rodu i wydalac z niego.
Moze tez nadac jednej kobiecie tytul Pani rodu, nadajac jej takie same prawa jakie posiada lecz bez mozliwosci wyrzucenia Seniora z rodu.
2. Wyzsza szlachta.
Aby zalozyc rod wyzszej szlachty trzeba miec wiek postaci conajmniej 10 dni.
Ponadto musimy posiadac rodzine z ktora zamierzmay zalozyc Rod i otrzymac monogramy rodowe.
Rodzina ta musie sie skladac conajmniej z 4-5 czlonkow.
Oplata za odebrany sygnet to 20 platynowych monet od osoby.
Kazdy z rodziny musi miec conajmniej 5 dni wieku postaci.
Zakladajacy rod zostaje dodatkowo tytulowany Seniorem Rodu, i ma mozliwosc nadawania przydomkow w przedstawnianiu takich jak Utytulowany i Wygnany, oraz przyjmowac do rodu i wydalac z niego.
Moze tez nadac jednej kobiecie tytul Pani rodu, nadajac jej takie same prawa jakie posiada lecz bez mozliwosci wyrzucenia Seniora z rodu.
Mozliwosci awansu do wyzszego rodu.
Mozliwosci awansu.
Gdy nizsza szlachta chce awansowac musi spelnic warunki jak dla wyzszej to znaczy wiek seniora 10 dni, zaplacic dodatkowe 10 platyn od osoby i musza byc 4-5 rodziny w rodzie.
Gdy wyzsza szlachta chce awansowac musi spelnic nastepujace wymagania.
Senior rodu musi miec wiek postaci minimum 50 dni, oraz czas spedzony jako nizszy rod conajmniej 10 dni.
Musi posiadac rodzine 10 osob.
Za kazdy sygnet w rodzinie musi zaplacic 20 platynowych monet.
szpomoc.
1. szpowitaj <kogo> - powitanie
2. szprzedstaw sie <komu> - przedstawienie sie
3. szpozegnaj <kogo> - pozegnanie
4. szwyzwij <kogo> <na smierc/na pojedynek> - wyzwanie na pojedynek na smierc, lub towarzyski do pierwszej krwii
5. szzignoruj < kogo> - ignorowanie kogos nizszego pochodzenia
6. szuklon sie <komu> - dworny uklon (dla kobiet dygniecie)
7. szsygnet - pochwalenie sie swoim sygnetem
8. szzdziw sie - zdziwienie
emotow narazie nie pisze bo niedokoczylem tego.
oprocz najwazniejszego ktore mialby podstawowe zastosowanie:
Przedstawiasz sie jako <monogramy rodowe> <imie> z rodu <nazwa Rodu>.
np. Przedstawiasz sie jako R K Myrr z rodu Torr-Hrar.
Przestawiasz sie jako senior R K Myrr z rodu Torr-Hrar.
Przedstawiasz sie jako R K Myrr wygnaniec z rodu Torr-Hrar.
Przedstawiasz sie jako R K Myrr uznany z rodu Torr-Hrar.
Z tym uznanym to jeszcze pokombinuje bo dosc dziwnie brzmi.
Same zaleznosci szlachty obowiazki itp sa ladnie opisane przez draka i moglby byc identyczne... Tylko koszt szlachectwa w orchii i Arshen trza by wyrownac (10000 zlota w warunkach warlocka to troche za duzo )
No i zeby nie moza bylo byc jednoczesnie szlachta i tej i tej domeny ... raczej wykluczajace sie kluby.
re down zmienilem bo ciagle mi sie myli nazwa walsnie ksiestwa :/ |
_________________ Milczenie jest często najmadrzejsza rzecza jaka mozesz powiedziec ...
Ostatnio zmieniony przez Ragar dnia 13 Cze, 2004 - 15:03, w całości zmieniany 2 razy
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Drake
|
|
Temat postu:
Wysłany: 13 Cze, 2004 - 14:52
|
|
Niech ktoś go/ją wreszcie uciszy
![](http://akson.sgh.waw.pl/~ro26082/om.jpg)
Dołączył: 11 Sie, 2002
Posty: 1020
Skąd: Roscor-Tornt
|
|
Nie zdarzylem tego przejrzec calego ale mam jedno pytanie:
Ragar, co to jest Kenebria?
Moze chodzi ci o Karebie?
PS: Klub szlachty byl gdzies w arshen za testow.
To co ja napisalem to jest wklejone z niewielkimi poprawkami ze strony KC.
Nie tylko nazwa ci sie myli. Myli ci sie rowniez ortografia. I to chwilami ostro. Ten klub, ktory proponujesz jest zbyt masowy. Warlock potrzebuje rzeczy elitarnych. |
_________________ "Ci reptilioni są dziwni, nawet dla mnie."
Cadron, król Góry Feniksa, Mistrz Kamienia arcykapłan Gotam-Gora
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
|
Temat postu:
Wysłany: 28 Cze, 2004 - 08:07
|
|
|
Kiedys pracowalem nad gildia Wilkolakow, niedokonczylem jednak, moze komus sie spodoba i dokonczy...
Kod:
Dane
- typ gildii : Zawodowa, ew. Rasowa
- styl gildii : Bojowa
- nazwa gildii : Dzieci Luny
- zajmowane sloty : Rasowka, Zawodowka
- Rasy : Czlowiek, gnom, niziolek, ewentualnie elf
- Gildia polelitarna, tax 6-8% sama rasowka, 20 % zawodowka
Zalozenia Ogolne
Cala wataha niegdys prawie calkowicie wybita w walkach bratobojczych, i wiekami przesladowan, teraz ukrywa sie przed wszystkimi na swoich terytoriach... Charakter neutralny chaotyczny, czlonkowie nie zabijaja jesli nie sa do tego zmuszeni glodem, obrona szczeniat, obrona wlasnego zycia.
Lokalizacja gildii
Teren Arshen, kompleks jaskin wejscia ktorych strzeze kaskada wodna.
MAPA:
U1 Legenda:
|
U2-O-O O - lokacja
\ P - droga do jaskin (wspinaczka)
O-Z T - wodospad (obejdz wodospad)
/ K - krawiec, skup skor
J Y S S - oltarz Luny
|/ / J - jadlodajnia
K-O-O O U1 - trener, tablica
|×|× U2 - trener, biblioteka
O-O-O-X Z - zbrojownia
X - zejscie do wodospadu
P Y - przejscie do jaskin gildijnych
^
P
^
T-P
/
trakt-O
Charakterystyka czlonka gildii
W gildii panuje hierarchia, na czele ktorej stoi przywodca a jego slowo jest ostateczne... kazdy czlonek musi sie mu przyporzadkowac.
Aktualna liczebnosc szczepu jest zatrwazajaco niska, spowodowane jest to roznymi konfliktami wewnatrz klanowymi, ktore to w mniejszym lub wiekszym stopniu spowodowaly ten stan... Efektem tego jest to, ze szczep unika jakiegolwiek konfliktu, dopoki nie powiekszy swej liczebnosci.
W swiecie uwaza sie ze wilkolak jest bestia okrutna i bez skrupulow, prawda jest jednak taka, ze zabija kiedy musi, nigdy nie zabija dla swej przyjemnosci...
Rola samcow w szczepie jest ochrona i zdobywanie pozywienia, samice opiekuja sie szczenietami, jednak jesli zmuszone potrafia sie obronic... Wspolczesna sytuacja powoduje przejely role samcow, i wraz z nimi zdobywaja pozywienie dla calego szczepu.
Niegdys aby stac sie wilkolakiem nalezalo sie nim urodzic, czy to z ludzkiejlub innej czlowieczej samicy, badz wilkolaczej... Jednak teraz szuka sie silnych i specyficznych osobnikow wsrod czlekowatych, ktorych nastepnie doswiadczony juz wilkolalak, przemienia w dzieci mrokow.
Struktura i hierarchia gildii
Stopnie gildiowe i tytuly im odpowiadajace:
- przed przemiana
tytul: imie, Naznaczony darem, rasa
- po przemianie.
1 tytul: imie, Noszacy w sobie dary, rasa
2 tytul: imie, Szczenie, rasa
3 tytul: imie, Szukajacy w sobie nocy, rasa
4 tytul: imie, Zaklety w mroku, rasa
5 tytul: imie, Zrodzony z ciemnosci, rasa
6 tytul: imie, Przeganiajacy ciemnosc, rasa
7 tytul: imie, Mrozny odblask srebra, rasa
8 tytul: imie, Rozswietlajacy mrok, rasa
9 tytul: imie, Poswiecony czerni, rasa
10 tytul: imie, Pomruk ksiezyca, rasa
11 tytul: imie, Wyzwalajacy skowyt, rasa
- Tytul dodatkowy dla przywodcy : Sprawujacy piecze nad szczepem.
- Tytul dodatkowy dla czlonka rady : Jeden z wiedzacych.
- Tytul sie zmienia wraz z wiekiem postaci, nie ma innej mozliwosci aby go zmienic, chyba ze sie zostanie czlonkiem rady badz przywodca.
- Tytul mozna zdeklasowac jesli uczynek byl haniebny dla osoby, wymagane jest poparcie calej rady.
Struktura:
Jak juz wspomniane zostalo, slowo przywodcy jest najwazniejsze, jednak swe decyzje przedstawia radzie, skladajacej sie zwykle z dwojga wybranych przez caly szczep osob...
Zasady rekrutacji nowych czlonkow
Poprzez ugryzienie przez kogos w jakims specjalnym miejscu, kandydat otrzymuje tytul, i staje sie niejako rekrutem, czekajacym na pelnoprawna przemiane, ktora moze dokonac tylko przywodca za zgoda rady. Kandydat naznaczony otrzymuje tylko kilka emocji dostepnych dla pelnoprawnego czlonka szczepu.
Zasady opuszczania gildii
Wilkolak ktory zawiedzie rade, przywodce, zostaje skazany na smierc, a jego dusza bedzie sie blakac po swiecie szukajac nowego ciala, gdy je odnajdzie, utraci na zawsze swoje dary... jesli sie ujawni w swym nowym bycie zostanie zabity...
Kodeks gildiowy
Zwyczaje oraz rytualy gildiowe
Rytualy:
-Wybieranie rady
-Wyzwanie przywodcy
-Przyjecie nowego czlonka
-Letnie przesilenie
Srodki wyrazu (emoty i inne)
dlusmiech
dlwarknij
dlprzemow <do kogo?>
dltrop
dlpopatrz <jak?> <na kogo?>
dlwscieklosc
dlprzemiana <w wilka/w pierwotna forme>
dlzjedz <co?>
dlzmien <kogo?>
dlwalnij <kogo?>
dlzignoruj <kogo?>
dlobwachaj <kogo?>
dlocentlum
dlniepokoj
dlprzestrasz <kogo?>
dlsmiech
dlwzgardz <kim?>
dlskowyt
dlwladza
Cios specjalny
dlugryz
SZCZEGOLNE przedmioty i komendy gildiowe
Przedmiot gildiowy: futro, bransoleta skorzana na nadgarstek
O ile futro zmienia sie wraz z wiekiem jak i zwiekszajac swoje doswiadczenie, to w przypadku bransolety zalezy od wieku postaci.
Rodzaje bransolet:
1. calkowicie nowa z zajeczej skory
2. lekko podniszczona wykonana z lisiej skory
3. noszaca slady uzywania z borsuczej skory
4. podniszczona bransoleta ze skory tura
5. leciwa bransoleta z niedzwiedziej skory
Futro:
1. szczeciniaste czerwonawe
2. rzadkie rdzawoczerwone
3. przerzedzone rdzawe
4. krotkie brazowawe
5. krotkie brazowe
6. sredniej dlugosci czarne
7. ciemno szare
8. siwe
9. biale majestatyczne
Historia gildii
Umiejetnosci, specjale i tax gildiowy
Bojowe:
Walka bez broni
miecze
uniki
walka w ciemnosci
Niebojowe:
Spostrzegawczosc
Tropienie
Wspinaczka
Skradanie sie
Oceny
Lowiectwo
Wyczucie kierunku
Jesli zawodowka: cios specjalny, ugryzienie
Gildia polelitarna tax 6-8 % dla samej rasowki, ~20% dla zawodowki.
Umiejestnosci dodatkowe (przemiany):
Kazdy wilkolak potrafi zmienic swe cialo na forme wilcza, jak i forme w jakiej byl przed przemiana (ludzka, elfia, gniomia, niziolcza).
Kazda z nich ma swoje wady i zalety...
Forma wilka: Osoba przemienia sie w wilka tylko w nocy, traci mozliwosc na noszenie jakiegolwiek ekwipunku na sobie, jednak dodaje mu sie wytrzymalosci, tracac na sile... przemiana jest czynnoscia bardzo meczaca dla wilkolaka, wiec po niej jest calkowicie wycienczony (nie mozna jej uzyc do ucieczki przed wrogiem). Po swicie samoczynnie wraca do swojej pierwotnej formy. Traci rowniez zdolnosc mowienia, zrozumiec wilka potrafia tylko czlonkowie szczepu, dla innych beda to tylko szczekniecia i warczenie.
Forma czlekoksztaltna: Wiecej wad niz zalet, zdolnosci bojowe zostaja obnizone, traci mozliwosc wykonywanie niektorych emocji... Przemiana trwa maksymalnie 12 godzin, jednak niewatpliwa zaleta jest mozliwosc wtopienia sie w tlum ludzkich miast badz innych cywilizowanych miejsc.
Mowa wilkolacza, wilcza
W mowie wilczej wilkolaczej, jest duzo szczekniec, warkniec. O ile wilkolaka zwykly czlowiek jeszcze zrozumie to mowa wilka wyda sie mu tylko warknieciem.
Pozdrawiam |
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
Drake
|
|
Temat postu:
Wysłany: 28 Cze, 2004 - 12:50
|
|
Niech ktoś go/ją wreszcie uciszy
![](http://akson.sgh.waw.pl/~ro26082/om.jpg)
Dołączył: 11 Sie, 2002
Posty: 1020
Skąd: Roscor-Tornt
|
|
Nie przejrzalem jeszcze calego, ale jako obeznanego troche w Werevolf: The Apokalipse (Wilkolak: Apokalipsa) uderzylo mnie jedno.
WILKOLAK CHAOTYCZNY ?!!!
Radze zapoznac sie z wszelkimi ustepami dotyczacymi honoru Garou. Chyba, ze ma to byc kolejna zawodowka z umami i specem. To wtedy nie potrzebne sa zasady (z tym ze to sie znudzi po max roku grania). Dopuszczam tez mozliwosc, ze autor jest kompletnie nieswiadomy istnienia tzw. standardu Swiata Mroku i opisal swe Wilkolaki, jako takie zwykle cos, w oparciu o oglone zrodla.
Pomijam tez fakt, ze nazwa Dzieci Luny, mnie i zapewne resztcie graczy/magow obeznanych z ta tematyka kojarzyc sie moze wylacznie z Bastet, a wiec jesli juz to z kmaranami.
Gdyby to jakos sensownie zakodowac bylby naturalny oponent dla kmaranow. Niekoniecznie bojowy. Oponent w sensie przeciwienstwa, niecheci.
Swoja droga sam myslalem kiedys nad taka gildia, ale moje pomysly nie znalazly odzewu posrod Magow. |
_________________ "Ci reptilioni są dziwni, nawet dla mnie."
Cadron, król Góry Feniksa, Mistrz Kamienia arcykapłan Gotam-Gora
|
|
|
|
![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif) |
|
|
|