Warlock - Oficjalna Strona

Archiwum - Rzecz o orkach

Ynshrug - 29 Lis, 2003 - 20:59
Temat postu: Rzecz o orkach
Tak sobie pomyślałen, że jest temat o reptach, o kmaranach..
To dlaczego nie miałby być także o orkach? Very Happy
W tym topicu możecie pisać o tym, jak według was powinien zachowywać się ork na Warlocku, jak gracz powinien odgrywać postać..
No i wasze główne opinie o dotychczasowych odgrywaniach postaci Very Happy
A zresztą, piszta co chceta Wink


Ynshrug, dumny ork
Ynshrug - 30 Lis, 2003 - 14:47
Temat postu:
Co jest?
Temat wam nie pasuje?
Evil or Very Mad
Notos - 30 Lis, 2003 - 18:54
Temat postu:
Po prostu nikt nie ma zastrzezen do orkow... Idealna rasa :-)
Ghark - 30 Lis, 2003 - 20:42
Temat postu:
Ynshrug, Ynshrug...
Zeby zakladac topic trzeba miec pomysl nie tylko na jego tytul ale tez napisac cos od siebie zeby pobudzic ludzi do dyskusji, a ty wklepales "piszta co chceta" i czekasz zadowolony z siebie i zycia na niewiadomo co Razz

Popatrz jak to zrobil Drake w topicu o ziel.. znaczy reptach :>

Pozatym o orkach juz sie pisalo na tym forum sporo i glowna konkluzja jest taka: to nie ogry;P

Pozdro
Ghark
Sethar - 01 Gru, 2003 - 07:49
Temat postu:
Hej Hej ! A wy od razu jak te orki ze soba gadacie.

Ja bym z checia poznal ta rase, bo jestem w tej sprawie "zielony". I dobrze by bylo, aby ktos ta rase opisal. Dla pewnosci nadmienie ze nie znam KC.

Pozdrowka Sethar
Ilear - 01 Gru, 2003 - 11:23
Temat postu:
No wlasnie , ja tez bym chetnie poznal:)
W KC gralem jakies 7 lat temu i to krotko...wiec mam mala wiedze, ale jedno jest dla mnie pewne. Skoro zalozenie jest, ze to rasa praworzadna zla...to czy taka rasa byla by wstanie trzymac wladze w jakimkolwiek panstwie na takich zasadach jak obecnie?
Mi sie wydaje, ze niemozliwym to jest, by rasa ZLA mogla prowadzic handel i wpuszczac w swoje granice ludzi i inne rasy, nie potrawila by utrzymac w ryzach panstwo i rzadzic nim nie myslac o rzadzeniu swiatem, bo z zalozenia jest zla, wiec jesli osiagneli juz status rzadzenia, to mieli by potem nastepne cele, wszystko co robili by musialo by byc w naszych ludzkich kanonach zle...cos mi tu nie gra:)
Ilear
Ghark - 01 Gru, 2003 - 13:18
Temat postu:
Elo...
no skoro orki wywolane do tablicy to postaram sie choc troche rozjasnic jak to z tym naszym charakterem jest (nu pagadi Ynshrug!) Razz

Zaczac trzeba od tego ze sa orki i orki... Razz
Zwykle orki szuwarowe-bagienne (tzw. holota) bedace w istocie dosc prymitywnymi istotami stanowia trzon orczej populacji, a ze bogowie zwiazali z nimi takie cechy jak wojowniczosc, bezwzgledne posluszenstwo wobec wodza:), wytrwalosc i zdyscyplinowanie wykreowali tym samym swietnych wojownikow...
Tych orkow mamy w sumie kolo 6,5 milionow na Orcusie Wielkim ktorego populacja siega kolo 25 milionow (czyli jakies 25% to orki).
Idac dalej posrod orkow wyrozniamy kaste rzadzaca czyli Uruk-hai (jakies 250 tys.) ktora nie dosc ze cechuje sie lepsza fizycznoscia niz orki szuwarow-bagienne to w dodatku obdarzona jest wieksza inteligencja i niezbadanymi pokladami dumy czy nawet pychy, ktora przerasta jedynie pycha Uruk-tanow ale o nich moze kiedy indziej Razz

Teraz musze skoczyc na skroty bo czas mi sie konczy...

Wyobrazcie wiec sobie urodzonych wojownikow, obdarzonych dosc prywitnym umyslem dla ktorych wojna to wszystko - beda zli prawda?
... ale skoro rzadzeni sa przez kaste poteznych Uruk-hai cechujacych sie wyzsza inteligencja i posiadajacych wladze a polaczycie to z naturalnym u orkow bezwzglednym posluszenstwem wobec wodzow, otrzymacie takich zlych wojakow trzymanych w karbach przez nie mniej zlych przelozonych stanowiacych jednak prawo i dzierzacych wladze...

Obecnie obserwuje sie podupadanie Imperium orczego i swiat niejako zamarl w oczekiwaniu co bedzie dalej... Uruk-hai zdaja sobie sprawe ze kazdy incydent z udzialem orkow moze wywolac rewolte, wiec trzymaja swoje zastepy w ostrych karbach wojskowego rygoru i musztry...

No i orki sa takie wlasnie praworzadne-zle... Ciekawa rasa do odgrywania.

Wiem ze troche to nie skladne ale mialem malo czasu...
Wszelkie watpliwosci bede sie staral wyjasniac na biezaco :>

Pozdro
Ghark
Ynshrug - 01 Gru, 2003 - 14:36
Temat postu:
A więc na przekór wszystkiego, topic się rozwija Very Happy
Gileadrael - 01 Gru, 2003 - 23:09
Temat postu:
Dokladnie, tylko pamietajce ze SC to wlasnie te bagienne Smile
Ghark - 02 Gru, 2003 - 10:02
Temat postu:
re: up
Dowodztwo Kompani stanowia szlachetni, bystrzy, przystojni, inteligentni, pelni wdzieku i szarmancji, z wielkim poczuciem humoru, umiejacy liczyc do 3... Uruk-hai Razz Wink

Pozdro
Ghark
Luciano - 02 Gru, 2003 - 15:36
Temat postu:
re up:

Z poczuciem humoru... Tego jestem pewien! Smile

Vaden
Ragar - 03 Gru, 2003 - 18:55
Temat postu:
Czepiamy sie to czepiamy.
Czemu orki mnie jako wroga nie atakowaly i tylko uciekaly ?
Czemu nawet nie chcialy porozmawiac porpgowac popluc na buty itp.
A w przypadku jak bilem mumie to bez slowa atakowaly ?
Lubicie takie durne pk bez slowa z arki ? Ja chcialem zeby tu to wygladalo inaczej. A tlumaczenie ze rozkaz jest zabijac jak jest okazja, to dla mnie zadne tlumaczenie. Moge sie tlumaczyc ze nienawidze orkow i jak je widze ogarnia mnie furia, wiec atakuje bez slowa i bedzie rownie sensowne.
Ale to tylko wymowki by fragowac i pkowac kogo sie nie lubi.
Czemu orki slabszych zabijaja - gobliny i innych co przeskrobia cos nawet kilka razy, nawet na idlu stojacego jak Azog Bube ? Bez slowa ...
Moze przyczepmy sie teraz tutaj gdzie jest rpg ?
Czemu nikt sie nie czepia jak wywala sie orki bo sie ich nie lubi, nie lubi jak graja... Chodzi mi o Urakiego.
Moze dlatego ze orki nie umieja expic ? Bo nie sa wypasieni ? Nie potrafia sie zebrac.... Maja teoretycznie takie same mozliwosci jak Kmarany ale nie potrafia ich wykorzystac.
Jakie ograniczenia sa teraz dla orkow w SC jakich nie maja Koty w Bractwie - i ci i ci nie moga ciac bezmyslnie wiosek. Innych ograniczen nie ma.
Drake - 03 Gru, 2003 - 19:03
Temat postu:
Moze to wynika z faktu ze KSC jest otwarte od poczatku i szli do niej ci co chcieli (czyli wszyscy), ale jak sie pojawil Komendant i oficerowi to zaczelo to miec rece i nogi. Moze chodzi o to ze ta gildia ma podloze historyczno-erpegowe w swiecie Ochrii podobnie jak sama rasa orkow. I to takie ze nie ma przepros.
O kmaranach wiele nie wiadomo. Ze kot. Ze co tam kto chce...
Orki byly od razu nastawione na erpeg i kto tego nie mogl zniesc ten odchodzil (Uraki..).
Koty byly od poczatku nastawione na exp (bo tak robil ich przywodca, nieformalny bo nieformalny...) Potem jak powstalo Bractwo to nikt nie powiedzial. Dostanie to i tamto, ale jak bedziecie mniej expic wiecej erpegowac. Dostaliscie to za nic, bez zadnych ograniczen, z cichym przyzwoleniem.
"moge to....?" - cisza...
"a moge to.....?" - cisza...
dostajesz gildie...
Aha, to znaczy moge wszystko??

Moze to troche przejaskrawione wyglada, ale tak mialo wygladac.

Kiedys myslalem, ze bede sie czepial orkow. Mylilem sie...

D.
Myrr - 03 Gru, 2003 - 19:17
Temat postu:
Hmm Draku Mow za siebie dobra ze sie ci cos nie podoba nie musisz uogolniac prawda

Do bractwa trzeba trafic to po pierwsze i nalepiej nie teleportem
a zapewniam cie ze prawdopodobnie nie przezyl bys tej drogi wiec?

kombinuj dalej
Ilear - 03 Gru, 2003 - 19:48
Temat postu:
<[duch]> Mhm mhm
<ilear> moze zakoduja ta organizacje co im dalem
<ilear> to sie rozkreci podziemie:>
<[duch]> to niech sobie wladze miasta sciagaja jakies podatki Razz
<ilear> bo jak nie to bedzie dalej zbieranie druzyn, i wyprawy wielkie po expa
<[duch]> SC to wojsko, a wojsko nie ma czasu na haracze :>
<ilear> a co robi to wojsko?
<ilear> :>
<[duch]> szkoli sie
<ilear> ze czasu nie ma?:DDD
<[duch]> ;P
<ilear> aha...
<ilear> szkoli sie:DDDD
<ilear> hrhrhrhr
<ilear> co za podejscie
<ilear> do czego sie szkolicie?
<ilear> do obrony kraju, czy ataku na inne kraje?Very Happy
<[duch]> do czyszczenia latryn
<[duch]> :>
<ilear> hehehehehe
<ilear> boze:>
<ilear> no tak
<ilear> nie dziwie sie ze kazdy w orchi robi co chce:D
<[duch]> Nom.
<ilear> bo wojsko sie latrynami zajmuje:D
<[duch]> Smile
<ilear> Razz

i wszystko Cool
Ragar - 03 Gru, 2003 - 19:52
Temat postu:
Drake jak to nie ?
Byl Stanowczy nakaz - nie bic wiosek jestescie Dumnymi kotami.
Tak samo Orki maja nakaz - wasze panstwo nie bic wiosek bronic ludnosc.
Jakie jeszcze nakazy maja orki ktorych nie maja koty ?
Prosze wymienic.

Ragar
Ynshrug - 03 Gru, 2003 - 20:01
Temat postu:
I wszystko jasne Twisted Evil
Drake - 03 Gru, 2003 - 20:06
Temat postu:
Nie mowie o nakazach, rozkazach, pokazach i ukazach.
Mowie o podlozu historycznym, o Genesis swiata, o wojnach z demonami z reptilionami i z elfami. O tym czego kmaranom brakuje, podobnie jak cyborgom w Blade Runnerze, o wspomnieniach.
Myrr - 03 Gru, 2003 - 20:07
Temat postu:
Wiec daj nam czas aby to stworzyc
krysztaly nie powstaly w ciagu miesiaca wiec czego oczekujesz
Ynshrug - 03 Gru, 2003 - 20:19
Temat postu:
Re up:
Więc proponowałbym brać sie za stworzenie, a nie doczepiać się do luk
i dziur w RPG-u innych. Tak jest o wiele prościej. Wink
Ghark - 03 Gru, 2003 - 20:57
Temat postu:
re: Ragar
z toba o rpg napewno nie podejme dyskusji - przecierz ty wiesz wszystko najlepiej wiec po co?

re: Ilear
1. Mam nadzieje ze masz zgode rozmowcow na wklejanie tych logow bo w przeciwnym wypadku jest to niesmaczne.
2. Co do tresci tego loga to nie rozumiem co miala jajcarska rozmowa z irca wniesc do rozmowy o orkach?

Ghark
Ilear - 03 Gru, 2003 - 21:16
Temat postu:
re up:
tak mialem, i miala wniesc...troche powiewu swiezosci i luzu Cool
Karnak - 04 Gru, 2003 - 00:27
Temat postu:
Ragar = rpg Very Happy
i wszystko jasne :>

Ilear - a Ty myslisz, ze oficer odleje sie w brudnej i cuchnacej latrynie? Wiesz, ze w tym swiecie nie bylo takich lazienek jak dzis? Razz

Naprawde nie mam ochoty dyskutowac z Ragarem o rpg-u, o tym jakie orki sa zle i nieerpegowe, a kmarany jakie bardzo, bardzo fajne i klimatyczne. Taka dyskusja mnie juz teraz smieszy, bo wiem ze nie ma sensu.
Sethar - 04 Gru, 2003 - 08:21
Temat postu:
Panowie. Spokoojniej troche.
Nie ma co przenosic animozji gidliowych poza Muda. A czepianie sie tego ze jedni maja to, inni tamto, a inni jeszcze czegos nie maja ale beda mieli jak zechca nie ma sensu.

Nie tylko rasa Kmaranów sie rozwija. Rozwija sie caly swiat. I wiele jeszcze sie zmieni. I napewno bedziecie wszyscy mogli dodac cos o siebie.

Moge mowic jednak tylko o swoich zasadach jakimi sie kieruje przy wymyslaniu zmian i nowosci.

Uwazam ze najlepszym sposobem zwiekszenia grywalnosci na mudzie jest wprowadzenie rownouprawnienia poprzez roznice. Dziwne to stwierdzenie sprowadza sie do jednego.

Jedni maja to, poniewaz nie maja czegos tam, co maja inni.

Jestem zwolennikiem tego aby to postacie kreowaly swoje postawy i zycie, jednak nie do konca. Moga kreowac charakter i zachowanie, jednak nie moga kreowac cech rasowych, ścisle przypisanych do danej rasy.

Najlepiej wyjasnie to na przykladzie Kmaranów (bo na nich znam sie): Kmarany jako rasa kotowatych ludzi moim skromnym zdaniem powinni czuc wstret do alkoholu. Nie chce narzucac takiego wstretu poszczegolnym graczom jakimis tam zasadami i prawami ktore to beda lub nie przestrzegac, zaleznie od swojego widzimisie. Uwazam, ze lepiej jest zakodowac znaczne obnizenie cech postaci upitego Kmarana, ktore to minusy same spowoduja, ze kmarany beda unikac picia. W polaczeniu z odpowiednimi komunikatami systemu bedzie to rpgowo wygladalo. Z drugiej strony nalezy zakodowac pewien system odpornosci na skutki upicia przy piciu duzych ilosci mimo skutkow ubocznych (takie rozwiazanie dla upartych alkoholikow).
Oczywiscie minusy pijanstwa mialyby wszystkie rasy, ale z roznym nasileniem. Kmarany powinny miesc stosunkowo najwieksze.


Chcac wymusic pewien kanon zachowania danego osobnika czy grupy osobników, ktory to kanon uznam za znaczacy dla calosci Muda szybciej wprowadze jakies systemowe rozwiazanie wymuszajace dane zachowanie, niz pozwole na dowolne interpretowanie ogolnikowych zalozen.
Zarzucicie mi ze mowie - ja, wprowadze, pozwole - ze sie wywyzszam, ale odpowiem wam, ze czuje sie bardzo odpowiedzialny za tego naszego Warlocka.

Powyzsza zasada jest chyba najradykalniejsza ze wszystkich, jakimi sie kieruje na Warlocku. Jednak przyznacie mi chyba racje. Jesli nie zgadzacie sie ze mna, to macie swiete prawo do tego. Jednak argumenty powinny byc konstruktywne, a nie tylko sprowadzone do bezsensownej klotni.

A wracajac do temtu (krotko):
Nie ma co sie sprzeczac o prywatne zachowanie postaci. Sprzeczajmy sie o charakter calej rasy, czy systemu na podstawie ktorego dana rasa jest tworzona. Takie sprzeczki sa bardziej produktywne.

Pozdrowka Sethar
Ghark - 04 Gru, 2003 - 11:45
Temat postu:
re: up
zgadzam sie w 100% ze zroznicowanie ras jest kluczem do stworzenia ciekawego muda. Wlasnie ta roznorodnosc pozwoli na to ze bedziemy decydowac nie tylko o tym jak sie nazywa nasza rasa ale jak sie rozwina jej cechy, jak zareaguje na alkohol i nawet jak nas beda odbierac inni.
(Rewelacyjny przyklad to twierdza Badrog na Arkadii gdzie nieludzie sa traktowani wrecz brutalnie za to ludzie maja pelne prawa.)
Idac za ciosem... nie mam nic przeciwko zeby w Ranhar-Garze gwardia i ludzie na mnie krzywo patrzeli nie mowiac o powstajacej reptilonskiej Gascie...
Tyle ze to masa pracy i trzeba dac sobie duuuuzo czasu nim to nastapi.

Dla zlagodzenia powstalej nieprzyjemnej sytuacji:
Ciesza mnie deklaracje Ragara o tym jak bedzie staral sie kierowac kotami.
Zycze im nieniejszym wszystkiego najlepszego w rozwijaniu Bractwa.

Ghark
Garagoth - 16 Gru, 2003 - 14:18
Temat postu: O kurka.
Panowie. Kurde. No przeczytalem i sie zalamalem, a juz mi wracala ochota na kodowanie.
Ghark, Karnak - odpierdolcie sie od tego, czy Ragar erpeguje, czy nie, zajmijcie sie swoim erpegiem i dajcie czas kotom na dopracowanie swojego (Tak, Drake, do ciem pije - kufa, ile czasu Szyndler pisal KC? Daj Kmaranom choc polowe tego czasu, dobra? A poki co, tez sie odpierdol od erpega innych i zajmij sie swoim erpegiem)

Ech. Ide sobie w Neocrona pograc, bo mam dosc jak czytam takie popierdolone klotnie i wyzwiska na forum... ktore niekoniecznie maja pokrycie w rzeczywistosci.

Garagoth.

P.S.
To nie bylo zyczliwie. Tym razem nie. Moze innym bedzie. Jak sie uspokoicie, to moze nawet cos zakoduje. Np. system walki wreszcie naprawie. Wiec sie pogodzic grzecznie i dogadac.
G.
Ghark - 17 Gru, 2003 - 13:05
Temat postu:
Garagoth misiu moze bys sie uspokoil?
Zwroc prosze uwage na moj ostatni post a zaraz potem na to kiedy byl napisany? To sa posty sprzed 2 tygodni i jak narazie to tylko ty tutaj probujesz wznowic klotnie obrzucajac nas miesem... az mie zatkalo.

Ghark

Po namysle:
mam dosc szarpaniny...

Chcialo sie mi szarpac bo lubie tego Muda i ludzi na nim grajacych ale juz nie mam sily.
Przekazuje komendantowanie Karnakowi i wycofuje sie z aktywnego uczestnictwa zarowno na forum jak i na Wacku samym.

Pozdrawiam wszystkich cieplo i zycze sukcesow.
Ghark
Drake - 17 Gru, 2003 - 13:09
Temat postu:
No tak. Zostalem zrugany juz przez ktoras kolejna osobe: Ragar, Myrr, Myorek i na koniec Garagoth. Nie wiem czy mam sie czuc wbity w ziemie czy co? No zupelnie sie nie poczuwam. Czy ja komu zle robie? Czy ja komu cokolwiek wogole robie? Chcecie Exp-Muda? To robcie tak dalej. Nagradzajcie expiarzy. Dawajcie im niedokonczone rasowki. (moja jest niedokonczona to jej wogole nie otwieram), BA! malo z krzesla spadlem jak zobaczylem ze Tak panie i panowie sa nawet dwie zawodowki. (tez niedokonczone, niedobalansowane, pelne bledow zarowno w kodzie jak i merytorycznych czy literackich).
Ja przestaje odzywac sie wogole. Bo widze, ze i tak nikt mnie nie slucha. A dyskusja na forum jest tylko dyskusja z graczami.
Ps: Nie znam sie na administrowaniu MUDem. Nie umiem kodowac. Ale jak dla mnie troche dziwne jest otwoeranie nagle dwu zawodowek z czego jedna masowa (undeadzi), a druga tylko dla paru ras w zasadzie (paladyni). To mniej wiecej tak jakby na arce w momencie gdy sa tylko rasowka LE i KMy powiedzmy otwarto nagle Zakon Sigmara i TW. Ciekawe co by wtedy bylo. Arka to nie Warlock, ale...
Tymi slowy koncze wszelkie publiczne wypowiedzi na temat tego muda. Jak rzeklem zajmuje sie swoim poletkiem, o ktore nota bene jeszcze musze sie troche z pewnymi ludzmi poklocic.
PS2: Juz pomijam fakt, ze nie bardzo maja gdzie expic te trzy rasowki, ktore sa a co dopiero te dwie zawodowki. Poza tym niespodziewam sie, zeby graczom "testujacym" te gildie szczegolnie zalezalo na tym zeby byly zbalansowane (czyt. slabsze, mniej przegiete), uporzadkowane i mialy wlasciwego (czyt. wyzszego taxa). Bledy, literowki oczywiscie tez. Byc moze jestem MUDowym pesymista ale spodziewam sie ze ludzie ci uzyja po prostu narzedzia, ktore dostali do reki i beda expic expic i jeszcze raz expic. Co tez czynia...

Drake (ponad 300 to calkiem niezly wynik, ale dlugo dlugo sie nie zwiekszy).
Sethar - 17 Gru, 2003 - 14:48
Temat postu:
Mam pytanie natory ogolnej?

MOZEMY SIE DO CHOLERY ZABRAC DO ROBOTY ZAMIAST DZIWNE DYSKUSJE PROWADZIC BEZSENSOWNIE?

No tyle unoszenia. Teraz lagodniej.
Uspokujcie sie misie kochane.
Mysle ze wspolnymi silami uda nam sie wszystko doszlifowac tak aby kompromis uzyskac. Kompromis Grywalnosci - Expa - I ZABAWY!

Kochajmy sie! Jak to bylo w "Zemscie" czy innej sztuce?

Pozdrowka Sethar

I niech nikt nie mysli ze tak latwo wymiga sie od zabawy na Warlocku Twisted Evil
Juz ja takiemu pokaze jak sie bawic mozna.

Idea Idea Idea Idea Idea Idea Idea
Uraki - 07 Sty, 2004 - 16:05
Temat postu: Orky
Hyh... zalozylem topic nie zauwazajac wczesniej tego wiec przeklejam to co tam bylo Wink



Wzorujac sie na kmaranach i reptilionach zakladam ten topic sklaniajacy do wolnej dyskusji i pytan na temat orkow, bo dosc duzo ludzi ma jakies do nich zastrzezenia... Prosimy sie nie klocic i spokojnie poglady swe wyrazac, no i bez wycieczek osobistych takze.
Na poczatku wkleje cos z pewnej strony o krysztalach czasu bo jak zauwazylem duzo osob ktore trafia na strone Warlocka.. zagladaja na forum nim zaloza postac to sobie poczytaja.. jest to drobne rozszezrenie tego co jest na stronie Warlocka:

Cytat:
Rasa: ORKI
Wzrost: 151-200 cm; średnio 171-180 cm;
Waga : 51-100 kg; średnio 71-80 kg;
Wiek: żyją do 100 lat, dojrzewają mając 15 lat, a starczy wiek zaczyna się od 51 lat.
Wygląd: Orki należą do ssaków o humanoidalnej postawie. Chodzą najczęściej na lekko ugiętych nogach. Ich krępe, ciemnej karnacji ciało pokryte jest rzadkimi, szczeciniastymi włosami. Twarz mają pociągłą, o nabrzmiałych szerokich wargach i lekko przydużych zębach (szczególnie kłach).
Tryb Życia: Orki najczęściej spotykani są jako żołnierze, złodzieje (także zabójcy i kupcy) lub klerycy, aczkolwiek często w śród nich spotkać można także czarnoksiężników i iluzjonistów [do 10 POZ ]. Orki żyją najczęściej w bardzo licznych społecznościach. Ich mężczyźni odznaczają się ogromną ruchliwością i agresywnością. Rodziny orków są nadzwyczaj liczne, szczególnie, że panujący u nich system haremowy umożliwia samicom wspólną opiekę nad dziećmi. Nieżonaci orkowie najczęściej zbierają się w liczne bandy (w stronach cywilizowanych tworzą armie), które poza wojaczką mają za zadanie zapewnić wyżywienie reszcie społeczności. Najczęściej władzę wśród nich dzierży najsilniejszy i najbogatszy ork, którego doradcami jest rada starszych.
Występowanie: Orki zamieszkują najczęściej wszelkie nie zalesione i nie za gorące obszary. Na terenach cywilizowanych tworzą potężne państwa podległe władzy orków wyniosłych (Uruk-hai).
Znane języki: ich narodowym językiem jest język orków ponad to znają Wspólny Archipelagu Centralnego.





Cytat:
Rasa: ORKI URUK-HAI
Wzrost: 180 - 230 cm średnio 201-210 cm;
Waga: 80 - 130 kg średnio 71-80 kg;
Wiek: żyją do 100 lat, dojrzewają mając 15 lat, a czym starczy wiek zaczyna się od 51 lat.
Wygląd: Orki wyniosłe, zwane potocznie Uruk-hai różnią się od innych orków wielkością, masywnością ciała i swym nienaturalnym pochodzeniem, jako, że ich rasa powstała sztucznie. Wyglądem najczęściej przypominają swych mniejszych pobratyńców (tak samo mają ciemnej karnacji ciało, podobne twarze i także chodzą na lekko ugiętych w kolanach nogach). Cechą wyróżniającą ich jest sztywna, twarda (choć elastyczna) skóra. Po dłuższym przyglądaniu się jej widać, jednakże, że jest żywa, a pod nią zachodzi bardzo intensywny metabolizm.
Tryb Życia: Uruk-hai zajmują się najczęściej wojaczką i czczeniem swego Boga Katana (Kartana). Właśnie dzięki niemu w pradawnych zapomnianych już czasach ich rasa zyskała "nadludzką" cechę, dzięki której Uruk-haje zamieszkujące Orchię wyróżniają się potężną sylwetką i .. częściową regeneracją ciała. Właśnie dzięki tej ostatniej zdolności, dużej płodności i zaborczości udało im się podporządkować i "ucywilizować" dużą część półkuli zachodniej. Żyją do 100 lat i najczęściej spotykani są jako gwardziści i klerycy, aczkolwiek wśród nich zdarzają się inni żołnierze, oraz z rzadka przedstawiciele kast złodziejskich, rycerskich, czy czarodziejskich [do 10 POZ ].
Żyją najczęściej w bardzo licznych, miejskich społecznościach. Ich mężczyźni odznaczają się ogromną pogardą dla innych ras i agresywnością. Rodziny zakładają rzadko, aczkolwiek ze względu na zwyczaj opiekowania się kobietami zmarłych towarzyszy prowadzi to do systemu haremowego, z tym, że pierwsza żona dzierży bezwzględną władzę w domu. Dorośli Uruk-hai najczęściej tworzą bardzo zdyscyplinowane oddziały gwardii, których zadaniem jest obrona strategicznych miejsc, sądownictwo, pomoc militarna w wypadku zagrożenia poddanych i zbieranie wszelkich podatków (najlepiej w naturze) od słabszych ras, z tym, że rzadko kiedy egzekwują je, jeśli podatnicy znajdują się w trudnej sytuacji materialnej. Występowanie: Zamieszkują większość miast na podległych sobie terenach, aczkolwiek zawsze stanowią nieduży procent ich mieszkańców. Często ich oddziały lub armie spotyka się jako elitarną obsadę twierdz i innych warowni (a nawet bogatszych wiosek).
Występowanie: Państwa Katanów sprawują kontrolę nad wszelkimi centralnymi części dziewięciu z dziesięciu archipelagów znajdujących się na półkuli zachodniej Orchii (nie zdołali nigdy opanować jedynie archipelagu pajęczego). Od niepamiętnych czasów władzę wśród nich sprawuje niezmiernie liczna rodzina Katanów. Ich bogactwo, polityczne powiązania, dostęp do wszelkich szkoleń, a często i półboskie cechy sprawiają, że niekiedy wystarczy samo ich imię, by wywołać strach we wrogach.
Znane języki: ich narodowym językiem jest język orków, znają też Wspólny Archipelagu Centralnego.


No to takie drobnostki w razie czego jak cos znajde to wkleje wiecej...

Jak narazie to malo jest orkow na warlocku.... ale miejmy nadzieje ze zmieni sie to
Uraki - 07 Sty, 2004 - 16:41
Temat postu: Uraki
huh.. widze ze tu chwilke tematem dysputy bylem.. moze sie ustosunkuje do tego....

Zakladajac Urakie przyznam sie szczezre bez bicia... nie znalem nic a nic KC... i myslalem ze to bedzie taki ogr.... zli.. niszczacy wszystko... no po pewnym czasie uswiadomiony zostalem... z grubsza nie we wszystkim... no i jakos toczylo sie zycie... choc juz niechec dosc duza byla od "kierownikow" kompanii i troche tam mialem problemow... jednak dobitnie zdolowala mnie sytuacja w ktorej gdy zakaz byl wybijania wioski goblinow niedaleko Kobolodowa ja ten rozakaz lamalem przyznam sie lecz tak by nikt mnie nie zauwazyl.. raz tylko mignalem jakiemus czlowiekowi, elfowi czy innemu reptalionowi... i nastepnego dnia bylem juz zdegradowany.. co mnie dziwi bo nikt poza ta osoba mnie nie widzial.. a i rozkaz nie byl do informacji ogolu... no ale nic nie sugeruje choc zdziwilo mnie to nie malo... no pozniej bylo juz kilka kolejnych degradacji zalusonych calkowicie... no i jakos sie podlamalem... odstawilem Urakiego... ale przyznam wam ze spodobaly mi sie Orki tak ustawione... totez wracam do niego.. i staral sie bede o poprawe Wink choc jednak niewiem co na to Uraki heheheh ;D

Pozdrawiam
Uraki - 07 Sty, 2004 - 23:14
Temat postu:
Znalezione w necie i bardzo warte wklejenia

Cytat:
Historia i społeczeństwo rasy:

Dotarliśmy do rasy najpóźniej powołanej do życia przez Wielkie Zgromadzenie bogów. W tym przypadku demiurgowie niezbyt postarali się o urodę i zdecydowany charakter stworzonych istot. Orki uważane są za najbrzydszą, najbardziej agresywną i najmniej cywilizowaną z rozumnych ras Orchii.
Ich długość życia porównywalna jest z ludzką, zaś możliwości rozrodcze dużo większe. Orki mnożą się niesłychanie szybko, dzięki czemu są najliczniejszą z ras, a możliwości poboru do armii mają praktycznie nieograniczone - żeby dorównać jej liczebnością, wojska ludzkie musiałyby się połączyć z elfimi i krasnoludzkimi. Bogowie ulepili ich z ziemi, którą związali takimi cechami jak wojowniczość, bezwzględne posłuszeństwo wobec wodza, wytrwałość, zdyscyplinowanie. Zupełnie nie pomyśleli o dodaniu uzdolnień w innym kierunku niż wojna.
W momencie pojawienia się tej rasy, na Orchii wolne pozostały jedynie nieurodzajne tereny bagienne i trudno dostępne podmokłe bory. Tam też orki ulokowały swe siedziby. Ciężkie warunki naturalne przekształciły tę rasę w wytrwałych wojowników, dla których najważniejsze było przetrwanie i zapewnienie przestrzeni życiowej własnemu plemieniu.
Od samego początku istnienia aż do dziś orki uważane są przez inne rasy za barbarzyńców i parweniuszy, którzy tylko przypadkiem nie są jednymi ze stworów Ciemności. I rzeczywiście - wiele cech, zarówno charakteru, jak i wyglądu, stawia je bliżej goblinów niż na przykład ludzi. Znalazło to nawet w odbicie w przymierzu i współpracy orków z goblinami, zapoczątkowanej w czasach Kartana.

I. WOJNA

Pierwotnie orki były barbarzyńskim plemieniem, które można porównać do nomadów: żyły w formacjach rodowych, przemieszczały się bezustannie z miejsca na miejsce w poszukiwaniu paszy dla zwierząt, mieszkały w jurtach, posługiwały się szablą i łukiem, były (i są nadal) zobowiązane do bezwzględnego posłuszeństwa swojemu wodzowi. Oczywiście od czasu zdobycia panowania nad Orchią wiele się zmieniło - część orków żyje w miastach, rozluźniły się więzy rodowe, coraz większego znaczenia nabiera rolnictwo, od innych ras zostały zapożyczone nowe typy broni. Pozostały jednak barbarzyńcami, którzy wprawdzie potrafią wykorzystywać wszelkie zdobycze cywilizacji, jednak sami nie są w stanie napędzać jej rozwoju. Są typem pasożyta, czerpiącego życiodajne soki, nie dbającego o to, czy kiedyś może ich zabraknąć, co przecież doprowadzi do jego śmierci.
Już w Czarnych Czasach orki podpatrzyły u elfów sposób wyrobu łuków, nigdy wszakże nie potrafiły stworzyć wyrobu dorównującego jakością wyrobom elfim. Produkowały je z cisu, a na groty do strzał używały obrobionego krzemienia.
W tamtych dniach orki ukrywały się na bagnach, do perfekcji doprowadzając sposoby poruszania się po podmokłym terenie. Nie miały stałych siedzib, w obawie przed stworami Ciemności i elfami zadowalały się szałasami z gałęzi, które bez trudu można było rozebrać i przenieść w odległe miejsce. Do dziś wiele rodów orków żyje w ten sposób, wcale nie mając zamiaru korzystać z dobrodziejstw miasta. Równie mało ufają innym rasom, jak i swoim „ucywilizowanym" braciom.
Opis wszystkich dziedzin życia orków można z grubsza podzielić na dwa okresy - przed i po Kartanie. On je wyprowadził z głuszy i to jego geniuszowi zawdzięczają niemalże wszystko.
Przed Kartanem orki używały jedynie prostych łuków i szabel, zaś za ochronę ciała starczały im materiałowe kaftany bez metalowych wzmocnień. Dlaczego szable? Otóż jest to broń, która najłatwiej pokonuje opór materiałowego pancerza. Trudno byłoby go przebić pchnięciem miecza, za to można przeciąć uderzeniem krzywej szabli, której ostrze, mając kontakt z kaftanem na dużej powierzchni, stopniowo przechodzi przez kolejne warstwy pancerza. Z tego widać, że orkom broń była bardziej potrzebna do walk z własnymi współbraćmi, niż z chronionymi przez metalowe zbroje przedstawicielami innych ras.
Orki doprowadziły do wysokiego poziomu walkę partyzancką, toczoną w rozsypce na bagnach czy w lesie. Przyczajały się i zasypywały przeciwnika rojem strzał, a potem albo niespodziewanie znikały, albo atakowały, dobywając szabel.
Do boju prowadził ich rodowy przywódca zwany tanem. W przypadku wygranej bitwy jego sława rosła, w przypadku przegranej - płacił głową, a na jego miejsce wybierano nowego tana. Na czas wojny stawał się jedynym panem całego plemienia, miał prawo śmiercią karać wszelkie nieposłuszeństwo.
Kartan to wszystko pozmieniał. Oczywiście reformy wywołały niechęć części możnowładztwa orkowego, ale opozycja miała krótki żywot. Dosłownie i w przenośni.
Legenda przypisuje Kartanowi wynalezienie łuku refleksyjnego, straszliwej broni, która odtąd stała się charakterystyczna dla orków. Mniejsza już nawet o to, czy rzeczywiście to on był wynalazcą, w każdym razie za jego rządów armia orków dostała tę broń w swe łapska. Łuk tego typu ma prawie dwukrotnie większy zasięg od łuku prostego, a poza tym strzała bije z nieporównanie większą mocą - nie ostają się przed nią lekkie ani średniej grubości metalowe pancerze.
Każde plemię zostało zmuszone do wystawienia jednego gastaru wojowników (ok. 1 tyś. żołnierzy). Fakt, że walczyli oni ramię w ramię ze znanymi sobie współplemieńcami, dodawał spoistości oddziałowi. Gastar ustawiano w ogromny czworobok (20 szeregów po 50 wojów) - pierwsze rzędy uzbrojone były w piki, mające za zadanie powstrzymywać ataki kawalerii wroga, zaś cała reszta czworoboku nieprzerwanie szyła w szturmujących z refleksyjnych luków. Siła rażenia takiego oddziału była ogromna.
Aby dodatkowo osłonić gastary przed uderzeniem kawalerii, wznoszono drewniane zasieki, złożone z ociosanych pali, wbijanych w ziemię pod ostrym kątem, czubem w kierunku przeciwnika. Nawet Kamienna Jazda reptilionów miała poważne problemy z pokonaniem tak ustawionych linii obronnych.
Kartan pracował nad jeszcze jedną kwestią, jednak ani jemu, ani następnym władcom nie udało się jej w pełni rozwiązać (przeszkodą okazało się usposobienie orków). Otóż chciał, aby gastary w momencie przechodzenia do ataku trzymały równy krok i nie łamały szyku. Nie pomagały prośby ani groźby - kiedy orki dostawały rozkaz ataku, gastar pękał, a każdy wojownik pędził na wroga na własną rękę (czy raczej nogę), nie zważając na przekleństwa dowódców. Taki sposób walki, charakterystyczny dla okresu przedkartanowskiego, nie dał się wybić z zakutych orkowych łbów. Ten brak karności niemal doprowadził do klęski Kartana w bitwie pod Alkaharem - rozwścieczony wódz kazał po walce stracić co dziesiątego wojownika z gastarów, które uległy samoistnemu rozproszeniu.
Już po rozbiciu Imperium Reptilionów Kartan utworzył nowe jednostki operacyjne - legiony. W ich skład wchodziło dziesięć gastarów.
Orki nigdy nie używały koni podczas walki. Powodem tego jest ich dziwna niechęć do powierzania swego życia wierzchowcom. Mędrcy elfów tłumaczą ją prymitywnymi zakazami religijnymi, wywodzącymi się z Czarnych Czasów, kiedy to koń był symbolem wrogów - elfów i ludzi.
Nawet liczebność i waleczność orków nic by nie dały w konfrontacji z karnymi oddziałami reptilionów, elfów, krasnoludów i ludzi, gdyby nie inny pomysł Kartana. Nakłonił on do walki po swojej stronie odwiecznych wrogów reptilionów: gobliny i ogry, do których przyłączyły się też zawsze skore do bitki półolbrzymy. Nie zdołał wprawdzie wprowadzić w ich szeregi karności, ale nie o to chodziło. Mieli być mięsem armatnim, wykorzystywano ich do najbardziej niebezpiecznych zadań, siano tam, gdzie czekała pewna śmierć i żal było wysyłać orki. Do dziś stanowią oni część armii katanów - najczęściej powierza się im akcje pacyfikacyjne, które przeprowadzają z niezrównanym okrucieństwem. Szczególnie złą sławą cieszy się pewna formacja goblinów, będąca zarazem jedyną kawalerią wojsk orkowych - dosiadają oni wargów, krwiożerczych wilków, dorównujących wielkością kucykom.
W czasach Kartana przekształceniom uległy także pancerze orków. Na miejsce materiałowych kaftanów weszły zbroje, wzorowane na ludzkich — skórzane, z metalowym obszyciem. Orki jakoś nie zdołały przekonać się do krasnoludzkiej kolczugi. Za to same wymyśliły nowy typ ochrony - pancerz łuskowy, składający się ze skórzanej kapoty (krótkiej lub sięgającej kolan), na którą naszywane są nachodzące na siebie łuski. Łuski mogą mieć różny format -najdelikatniejsze są rozmiarów paznokcia, największe - długości kciuka.
W dzisiejszych czasach orkowi bogacze lubują się w najdziwaczniejszych ozdobach zbroi - począwszy od różnokształtnych hełmów zdobionych kitami, skrzydłami, figurkami zwierząt itd., aż do pancerzy paradnych, w całości wykonanych ze złotej blachy i zbroi z przypiętymi do pleców dziwacznymi skrzydłami, złożonymi z orlich piór.
Gwardia katanów, ubrana we wspaniałe łuskowe zbroje, wyposażona w długie szable i wykładane srebrem łuki, posiada pewną niezbyt funkcjonalną, ale za to robiącą wrażenie broń. Są to Pięści (aby wszyscy pamiętali, jaki jest znak rodowy katanów), żelazne pociski w kształcie pięści, umocowane do nadgarstka wojownika za pomocą kilkunastometrowego sznura. Nawet wśród gwardzistów niewielu potrafi się posługiwać tą bronią. Używanie jej polega na tak mocnym rozmachaniu sznura, by Pięść latała wokół w powietrzu, tworząc turkoczący piorun. No cóż, nie dawało się tym zbyt dobrze posługiwać na polu walki, ale za to jakie wrażenie robiły pokazy posługiwania się Pięścią podczas oficjalnych parad! Panie klaskały z podziwu.

II. SPOŁECZEŃSTWO

Orki, które nadal żyją jako koczownicy, zachowują ścisłą strukturę rodową na czele z tanem, obieranym na czas zagrożenia. Każdy członek społeczności (pomijając kobiety, które nie posiadają żadnych praw) ma obowiązek pomocy przy wypasie wspólnego bydła oraz walki w obronie plemienia. Jednostki kalekie są zabijane lub pozostawiane na pastwę losu, chyba że ułomność nie przeszkadza w wykonywaniu obowiązków gospodarczych. Rody nomadów nieustannie walczą między sobą o tereny pod pastwiska - strona przegrana ma obowiązek wycofania się lub płacenia trybutu zwycięzcom.
Rody, które pozostały na bagnach, charakteryzują się tym samym typem ustroju, jednak żyją raczej z owoców lasu niż z hodowli, co jest oczywiście spowodowane brakiem terenów nadających się do wypasu bydła.
Znaczna część orków osiedliła się w miastach i wioskach służebnych, położonych na bezpośrednim zapleczu miast.
Wśród orków nie ma rzemieślników ani artystów. Kupcy też są rzadkością. Większość z nich to zawodowi żołnierze, reszta - rolnicy.
Rolnicy uprawiają tylko agawę. Było to i jest podstawowe zboże orków, zresztą to one właśnie doprowadziły do rozpowszechnienia się agawy na Orchii. Wszyscy rolnicy są wolni, nawet jeśli pracują na gruntach wielkich posiadaczy ziemskich. Spowodowane to jest nieustającą potrzebą uzupełniania stanu liczebnego armii, zaś chłopi muszą pozostawać wolni, by móc się do niej zaciągać.
Pod mianem wojowników rozumie się całą pozostałą rzeszę orków - dziesiątki tysięcy najemników, warstwę, która poprzez naśladownictwo obyczajów zbliża się do ludzkiej szlachty, a także możnowładztwo, wywodzące się z dawnej arystokracji rodowej.
Orki jako rasę charakteryzuje duma, która nie pozwala im na wykonywanie pośledniejszych czynności - jeśli ktoś nie ma za co się utrzymać, po prostu zaciąga się do wojska. Proste. Rzemiosło i handel to zajęcia pogardzane, niegodne orka-wojownika. Z dawnych czasów datuje się podział orków na uruk-hai (Orki Wyniosłe) i resztę, zwaną „hołotą". Dawniej rozgraniczenie to nie miało znaczenia społecznego tylko plemienne - Wyniosłe tworzyły kilka odrębnych szczepów, odznaczających się rosłością, siłą, walecznością i dumą. To one przewodziły innym plemionom w walkach z elfami czy reptilionami. Spośród nich wywodził się Kartan. Dzisiejsza arystokracja to przede wszystkim uruk-hai. Pozostała część możnych wywodzi się ze znamienitych przedstawicieli arystokracji innych plemion orkowych, z którymi Wyniośli postanowili podzielić się władzą, aby nie doprowadzić do wrzenia mniej uprzywilejowanych plemion.
Osobna kwestia to Orki Książęce (zwane też Czerwonymi), czyli uruk-tan. Wydawały się olbrzymami nawet w porównaniu z Wyniosłymi i miały na swój temat niesłychanie wysokie mniemanie. Założyły na wpół niezależne od katanów państwo Daranan na Wyspie Wież koło Orcusa Wielkiego. Żyły tam sobie w odosobnieniu, wciąż umacniając się w pysze, jednak nie zadzierając zbytnio z Wyniosłymi. Spokój skończył się po pojawieniu wśród nich szalonego proroka Achaela, który wmówił im, że tylko Orki Książęce godne są stąpania po Orchii. Przygotowywał krucjatę, mającą na celu unicestwienie wszystkich innych ras, łącznie z pozostałymi plemionami orków! Tego już katanowie nie mogli tolerować. Rozpoczęła się wielka wojna, w czasie której zginęło wiele tysięcy orków, ludzi i reptilionów, ale w końcu doszło do zgniecenia chronionych magią miast uruk-tan. Wyspa Wież jest od tego czasu pusta, ciąży na niej przekleństwo, uniemożliwiające wydostanie się na zewnątrz wyspy tych resztek Orków Książęcych, które zdołały się schronić w czarnych wieżach, nie powalonych nawet najsilniejszymi czarami armii sprzymierzeńczej. W ostatnich latach notuje się wszakże na Wyspie Wież ożywione pulsowanie ponownie narodzonych złych mocy. Niektórzy przypuszczają, że może być to związane z działalnością Ciemnych Elfów, którzy od jakiegoś czasu interesują się starym państwem uruk-tan.
Wracajmy jednak do spraw związanych z dzisiaj istniejącym państwem orków.
Na szczycie drabiny społecznej stoi niewiarygodnie wprost liczny ród królewski. O ile sam katan i jego ulubione żony rezydują w stolicy, Ostrogarze, o tyle cała reszta tej mało sympatycznej rodzinki większość czasu spędza w gnieździe rodowym - na wyspie Orcus Tan (Orcus Książęcy). Została ona dokładnie omówiona w Opisie Orchii, tutaj więc tylko powiemy, że nieoficjalnie mówi się, iż to właśnie tam zapada wiele znaczących decyzji politycznych. Dzieje się tak z powodu rozgrywek haremowych - ulubione żony przebywają w Ostrogarze, ale cała reszta na wyspie. Pochodzą one z najznaczniejszych rodów i wszystkimi możliwymi sposobami starają się zaszkodzić rywalkom, rezydującym u boku władcy. Doprowadza to często do wydawania poleceń sprzecznych z rozkazami katana, po czym następuje nieopisany rozgardiasz i niekończące się walki polityczne.
Sam król jest władcą despotycznym. Jego słowo ma wagę prawa, wyroki są święte. Dynastia posiada także sankcje religijne, pochodzi wszak od Kartana, który jeszcze za życia ogłosił się bogiem i nadal jest czczony. Władca dowolnie mianuje i odwołuje namiestników. Żaden, nawet najbardziej wpływowy możnowładca nie jest pewien swojego życia - wyroki śmierci wydawane są codziennie.
Królem może być kobieta - zdarzało się to w przeszłości. Władza jest niepodzielna, przechodzi tylko na jednego potomka, co nierzadko doprowadza do walk pomiędzy synami jeszcze za życia starego króla.
W całym imperium został wprowadzony przez Kartana system administracji wojennej: kraj podzielono na orchony (którymi rządzą hyrtanowie - Książęta Przedstawiciele), a te z kolei na elejety. Każdy elejet wystawia jeden gastar orków. W państwach uzależnionych katanowie są reprezentowani też przez hyrtanów, którzy w razie potrzeby dowodzą „sprzymierzeńcami" elfimi czy krasnoludzkimi, siłą zmuszanymi do walki „za chwałę katana".
Rangę wszechwładnie obowiązującego prawa ma Kodeks Kartana, regulujący sprawy religijne (równouprawnienie), administracyjne, rasowe (wcześniej opisywane stosunki pomiędzy orkami a innymi rasami), prawne.

III. RELIGIA

Pod tym względem orki są o tyle interesującą rasą, iż wiele z nich jednocześnie oddaje hołd bogom dobra i panom Ciemności w myśl zasady: Bogu świeczkę, a diabłu ogarek.
Świątynie takich bogów jak Asteriusz czy Dagonin nie są ani tak liczne, ani tak wspaniałe, jak w państwach ludzi. Właściwie korzysta się z nich tylko z okazji świąt na cześć tych bogów, na co dzień pozostają ciemne i ciche. Orki wolą modlić się w przybytkach bogów, którzy mogą przynieść realną pomoc - Oriaka, pana bogactwa, Graama mogącego wskrzeszać umarłych, czy Sharami, patronce niespokojnych duchów.
Duża część orków należy do wyznawców Setha i Morglitha, choć z reguły nie są fanatykami i tylko z rzadka składają krwawe ofiary z istot rozumnych. Z całą pewnością wiadomo, iż pośród rodziny panującej, w świątyniach
na Orcusie Tanie, szerzy się pewna odmiana kultu Setha, połączona z wiarą w Piana. Utożsamia się tam tych bogów ze sobą i przeprowadza uroczystości łączące aspekt orgia styczny ze składaniem na ołtarzu setek niewolników.
Z innych bogów chętnie czci się władców Chaosu -Hasar-Gruna i Nata-Krantę, choć ich kult już nie jest tak rozpowszechniony, jak przed panowaniem Kartana.
Istnieje też oficjalny kult państwowy, ustanowiony przez Kartana na cześć własnej osoby. Ów bóg. Katan (tytuł, jaki przyjął Kartan), jest duchem opiekuńczym władców orków, patronującym ich nieprzemijalnej władzy. Kapłani tego boga mają największe wpływy spośród kapłanów wszystkich kultów, a związane jest to z poparciem królewskim i tendencją do centralizacji państwa nie tylko w zakresie administracji, ale i religii. Katanowi składa się krwawe, zwierzęce ofiary, a w razie wojny jego ołtarz zostaje zroszony krwią niezliczonych jeńców. Podczas święta na cześć Katana (w trzecim miesiącu roku) władca własnoręcznie zabija pierwszego woła na stole ofiarnym w świątyni ostrogarskiej. Ma to być symbolem wierności dążeniom i ideałom Kartana.
Wojowniczość orków znajduje poparcie także w ich religii - wierzą, że wszyscy zabici przeciwnicy będą im służyć w zaświatach jako niewolnicy. Po części stąd właśnie bierze się niezwykłe okrucieństwo orków w czasie działań wojennych.

IV. KULTURA

Ten rozdział powinien właściwie pozostać nie zapisany. Orki tak naprawdę nie stworzyły nic, co jest godne uwagi. Cywilizacja, pośród której żyją, jest tworem połączonych wysiłków wszystkich innych ras, orki jedynie z niej korzystają, w wielu dziedzinach co najwyżej ją wynaturzając i barbaryzując. Najlepszym przykładem są obyczaje dworskie, które orki doprowadziły najpierw do nieopisanego wprost przepychu, a potem wręcz do wyuzdania. Według przekonania orków, świat należy do nich, więc można czerpać z jego zasobów pełnymi garściami. Otoczeni murem własnych tarcz i nienawiścią innych ras, nie dostrzegają swej degeneracji, charakterystycznej dla dzikusów, którym po wyciągnięciu z puszczy włożono na głowy złote diademy.

Znane języki: ich narodowym językiem jest język orków.


Drake - 08 Sty, 2004 - 12:18
Temat postu:
E, te zbroje luskowe tudziez Piesci to sciema i fan-fiction jest.
W podreczniku (MiMach tez) standardowy wojownik orczy ma kurtkowa, moze czasem lamelkowana, albo cwiekowana tudziez plytkowana, ALE KURTKOWA. Luskowa to wymysl jakiegos fana, ktory pozazdroscil luski reptilionom.
A gwardia ma kirysy (i to orcze kirysy - sa lepsze). I nie walczy piesciami tylko w standardzie ma piki, szable i luki refleksyjne.

Slowem, liberum veto.

PS: re Uraki na dole:
A odkad to ja sie nagle stalem wyrocznia w kwestii swiata KC? I nagla ktos chce mnie sluchac, co wiecej kazde slowo przyjmujac jako pewnik? Malo bylo narzekania, ze sie czepiam? Teraz nagle ktos pyta o moja koncepcje rasy? Dobra juz dobra, poszukam popatrze, poczytam.
Uraki - 08 Sty, 2004 - 15:42
Temat postu:
Drake... jak masz jeszcze jakies zastrzezenia co do tekstu to pisz bo ja chce go uzywac jako podklad pod moja postac Smile
Drake - 14 Sty, 2004 - 08:56
Temat postu:
Pozwole sobie wkleic maly kawalek odnosnie reptow i orkow i pewnej historii.

Zaczyna sie o reptach.

Dzieje upadku świetności tej rasy sięgają czasów Wielkiego Kartana, wodza i zjednoczyciela wszystkich orków, który za swych rządów stoczył jedną z najkrwawszych wojen właśnie z reptillionami. Po wielkich bitwach szala zwycięstwa STANOWCZO PRZECHYLILA SIE NA KORZYSC REPTILIONOW. By odmienić losy przeznaczenia KARTAN ZAWARL POKOJ ZE WSZYSTKIMI REPTILIONAMI wierzącymi w ich naczelnego boga (Reptilliona Wielkiego) i jako symbol ugody ofiarował im wszystkie podziemne włości, które do tej pory zamieszkiwały orki i ich pobratymcy ORAZ ZAWARL Z NIMI WIECZYSTY POKOJ. Gdy słudzy Reptilliona Wielkiego objęli już na dobre swe nowe dziedzictwo, pomagając wcześniej usunąć ich dawnych mieszkańców, Kartan najechał wraz z wypędzonymi pozostałych reptillionów, odnosząc wielkie i wyjątkowo krwawe zwycięstwo. Odtąd rasa ta na zawsze związała się z dawnymi siedzibami (jaskiniami) orków, a zwycięski wódz hordy bezdomnych i nie mających co zrobić ze sobą orków osiedlił ich i ucywilizował, przez co stworzył prężną cywilizację istniejącą do dziś.


Ekhem, wezcie sobie jeszcze raz przemyslcie te nienawisc do reptow, bo to dzieki tym zyjacym teraz, w zasadzie panujecie. Kto wie ile mogloby trwac oblezenie Gasty? 20 lat? 30? 100?

I ci wszyscy, ktorzy mowia, ze reptiliony PRZEGRALY wojne z orkami, niech tez sie troche zastanowia. Bo to nie jest do konca tak.

PS: Na dodatek to jest wersja orcza, nie reptilionska. Reptilionska wyglada duzo, duzo bardziej na niekorzysc orkow.
Ynshrug - 28 Sty, 2004 - 10:35
Temat postu:
Re up:
Dzięki Drake, zastanowie sie nad tym odrywając łuskowata noge jakies jaszczurce..


Ynshug, uruk
Uraki - 03 Lut, 2004 - 13:09
Temat postu:
Liczy sie wynik... nie to jak sie do niego doszlo
Drake - 03 Lut, 2004 - 13:42
Temat postu:
Sugerujesz, ze wygrana z Wlochami naszej polskiej reprezentacji pilki noznej kiedystam u nas towarzysko, mozna interpretowac jako nieoceniony geniusz i umiejetnosci pilkarskie naszych? I stawiac ich wyzej niz Wlochow? Tudziez inne spekulacje?
Uraki - 03 Lut, 2004 - 22:11
Temat postu:
No ale popatrz.... choc moze sie wydawac ze to kompletny fart iz wygrali... to jednak "wrogowie" (hehe zle slowo... przweciwnicy) sie teraz zastanowia czy moze polacy nie poprawili swojej gry... czy moze to jest tylko fart i normalnie najmniejszych szans by nie mieli.... a tak pozatym to zly przyklad... bo watpie czy wlosi mecz ten "sprzedali" by moc powiedzmy rozbudowac stadion i przez to w lidze zostac... tak jak reptalioni sie poddali.. majac swiadomosc ze jezeli by tego nie zrobili to by ich rasa wyniszczona zostala strasznie.. i nie mowie tu o tym ze orki by wygraly tylko o tym ze straty byly by ogromne po obu stronach... a jednak orki bardziej skore sa do baraszkowania z orczycami niz reptilioni z reptilionkami (czy jak to cholera nazwac) Wink

Edit:

ps. i tu nie ma zadfnego ataku of kors... szanuje wiele twoich wypowiedzi, choc przyznam, ze nie wszystkie Wink ... i traktuje cie w pewnym sensie jako znawce KC bo jak zauwazylem miales z nim wspolnego troche.. a ja jestem zolty kompletnie w tej kwestii... Pozdrawiam

p.s.s. I niech mi cholera jakis ork cos na to powie to go kopne.. bo to jest forum... a co do muda to juz kiedys sie z drakiem spotkalem i jakos chyba inneczej sie tym szacunkiem raczylismy... hehe Smile
Ynshrug - 14 Lut, 2004 - 17:56
Temat postu:
Re up:
No ok, ale to nie zmienia faktu ze orki wygraly wojne, a repty zostaly zepchniete na margines.. Jak na razie to nie lejemy sie z nimi, ani z zadna inna rasa, chyba ze nie przestrzega prawa!



Ynshrug, Dojrzaly Uruk z Gor

Ku chwale Kompanii!
Ynshrug - 14 Lut, 2004 - 17:57
Temat postu:
Re up:
No ok, ale to nie zmienia faktu ze orki wygraly wojne, a repty zostaly zepchniete na margines.. Jak na razie to nie lejemy sie z nimi, ani z zadna inna rasa, chyba ze nie przestrzega prawa!



Ynshrug, Dojrzaly Uruk z Gor

Ku chwale Kompanii!
Rin - 01 Mar, 2004 - 20:57
Temat postu:
Witam Smile

Jestem nowym graczem Warlocka, i zrobilem sobie orka.
Mam pytanie. Jak ork mowi:
Czy czystko i milo ?
Czy bebla? np. jescy styry ylfie usy i srobie se nasyjnika.

Pozdrawiam Smile
Anonymous - 01 Mar, 2004 - 21:23
Temat postu:
Orki "beblają", ale tego nie widzisz grając jednym z nich i rozumiesz je zupełnie klarownie.
Krwin - 01 Mar, 2004 - 21:50
Temat postu:
to jest tak- sam nic nie modyfikuj, pisz normalnie. jednak na warlocku jest system, ktory do twoich wypowiedzi dopisuje odpowiednie akcenty, itp.
sam widzisz swoja mowe noramlnie i innych orkow.
to dotyczy wszystkich ras.
Drake - 02 Mar, 2004 - 09:28
Temat postu:
[quote="Rin"]Witam Smile

Jestem nowym graczem Warlocka, i zrobilem sobie orka.
Mam pytanie. Jak ork mowi:
Czy czystko i milo ?
Czy bebla? np. jescy styry ylfie usy i srobie se nasyjnika.

Pozdrawiam Smile[/quote]

Orki nie beblaja, beblaja gobosy... (i seplenia tez)
Ork mowi nieco gardlowo, tudziez sztywno i warczy. Np dodaje mu po wypowiedzi...: "wargh"

Generalnie przyklad ktory podales zarowno z tresci jak i z brzmienia nie przystaje do zadnej z warlockowych ras. Przystaje za to do arkowych ogrow.
PS: ORKI TO NIE OGRY.
Ynshrug - 16 Kwi, 2004 - 23:13
Temat postu:
Re Drake:
No i dobrze mowisz.. Orki to nie ogry.
W tym swiecie sa istotami inteligentnymi i zdyscyplinowanymi, ale to zalezy bardziej od 'rodzaju' orka.
Bardziej agresywne i brutalne sa orki z Arshen, ale to juz inna historia z nimi..
Orki mowia czysto i dosc plynnie, przez inne rasy glos orka odbierany jest jako warkniecie lub inna rzecz tego typu..

Ps: Nabor do Kompaniii wciaz trwa! Zaciagnij sie ku chwale Katana!
Tor - 26 Kwi, 2004 - 08:00
Temat postu:
No zaciagnalem sie...
I zle jest?
Argen - 09 Wrz, 2004 - 10:34
Temat postu:
no KSC w obecnym wydaniu to doskonale zorganizowana struktura ale to dzieki ludziom ktorzy wiecej lub mniej w niej graja ale jak z czasem jest kazdy wie szczegolnie ze sa to osoby studiujace i pracujace. Tu tez chce podziekowac wszystkim ktorzy sie angazuja w rozwoj naszej spolecznosci orczej i pozostaje miec nadzieje ze bedzie nas coraz wiecej.

pozdro
Anonymous - 05 Gru, 2004 - 17:35
Temat postu:
hmm czyli jak gram goblinem to tez niepowinienem modulowac mowy samemu bo to sie automatycznie dzieje tak?

O MOJ BOZE ale wtopa Razz
Indhira - 05 Gru, 2004 - 20:08
Temat postu:
W rzeczy samej goblinom też się zmienia mowa. Zresztą brzmi to bardzo dobrze...
I.
Oster_Limofies - 06 Gru, 2004 - 02:16
Temat postu:
Tak sobie pomyślałem o orkach dla orków – znaczy się, jakby miało wyglądać granie takim kimś. Hmm, moim skromnym zdaniem (jakie bym zasugerował swoim graczom), byłoby przypomnienie sobie cesarstwa rzymskiego ale bez kultury jemu towarzyszącej: legiony rzymskie z ich niesłychaną karnością, poczucie dymy z przynależności do narodu (rasy w tym wypadku) dominującej praktycznie nad całym znanym światem. I jednocześnie – schyłek imperium rzymskiego, rozdartego walkami między możnowładcami i dosyć ślepego na wydarzenia poza granicami „cywilizowanego” świata. Tylko w żadnym wypadku nie sprowadzałbym ich do tępych, ograniczonych istot.

Pozdrawiam
Argen - 06 Gru, 2004 - 05:47
Temat postu:
Skoro Katanowi udalo sie podbic cala Orchie i umiejetnie nie tylko sila sprawuje wladze nad podleglymi ludami znaczy ze do tepoli nie ma co ich porownywac lecz jak w kazdej rasie masz durniow i madrych tak i tu znajdziesz a z racji niestety ograniczonych mozliwosci wyboru czasem sie trafil ktos kto nie powinien orkiem grac lecz zostawalo to eliminowane dopiero po jakims czasie lub ta osoba sie zmieniala. Orki tworza spoleczenstwo klasowe wiec roznic tez bedzie sie zachowanie Uruk-hai od zwyklego szeregowca czy nieopierzonego rekruta. A co do legionow - Kompania to jest wstep do dalszego rozwoju orczych wojsk - to sa zwykle regularne oddzialy ale na cos wiecej trzeba bedzie poczekac bo dla 2 osob nie ma sensu robic dodatkowych gildii/profesji/stanowisk...

pozdr
don Argenno
Kyllan - 06 Gru, 2004 - 18:42
Temat postu:
Musze chyba kogos z bledu wyprowadzic owszem Orki tworza spoleczenstwo kastowe / klasowe itd... lecz Uruk-Hai to jest odrebna rasa orkow.. wybitnie blogoslawionych przez katana (znich sie wywodzil) i tylko z niej wywodza sie wszelcy szlachcice i wyzsi dowodcy ( nikt nie mowi ze wybitni czy madrzy tacy tez sie zdarzaja - .. czasem) tak wiec twierdzenie ze z szergeowca da sie przejsc na uruk-hai jest .. no .. niemozliwe ..urodzic sie mozna tylko raz.... zreszta uruk hai chodzacych po ulicach nie spotkasz.. sa zajeci w swoich posiadlasciach udawaniem ze sa wladcami swiata kiedy swiat usilnie stara sie ich ignorowac zostawiajac Uruk-Hai ich orgia hedonizmowi i moralnemu upadkowi jak cele imperium orkow...

kazdy ork jest z kasty wojskowej (wojownikow) ma jakas hierarchi i stopien albo jest rolnikiem handlarzem czy rzemiesnikiem czyli teoretycznie czyms gorszym co do orczyc.. hmm a kim moze ona byc skoro uwaza sie je tylko za osobe zdolna do wydania potomstwa

pozdrawiam .. mam nadzieje ze ta notka przyda sie komus...
Argen - 06 Gru, 2004 - 19:46
Temat postu:
no nie napisalem ze mozna sobie z szeregowca na uruk hai nagle awansowac - to zupelnie inna rasa orkow jakby nie patrzyl - ja odnioslem to co nieco do realiow muda gdzie beda uruk hai nie moge siedziec i oddawac sie upajaniu swa potega i wyzywaniem sie nad reszta choloty to wybralem droge postaci orka oficera wojska o konkretnych zasadach i poczuciu obowiazku wzgledem imperium zreszta wcale to nie jest sprzeczne z KC i niejednokrotni wlasnie taki typ szlachty moznaby spotkac jesli patrzymy na aspekt sluzby w wojsku Katana
Kyllan - 06 Gru, 2004 - 20:32
Temat postu:
nie przecze ze to ten porzadniejszy ten znajacy jeszcze slowo 'praworzadnosc' i szczerze mowiac podzielam i cieszy mnie taki zwrot w orkach( co chyba dalo nam sie odczuc we wzajemnej korespondencji) dzieki takim oficerom wlasnie imperium jeszcze 'zyje' Wink a w realiach mudowych .. mamy dyscypline... tylko nie dajmy sie uwiesc drodze srodka.. kazdy zgrzyt bedzie niemal na pewno ok poki jest klimatyczny

pozdrawiam
Tor - 06 Sty, 2005 - 03:16
Temat postu: słownik
Jakiś czas temu, na podstawie różnych zródeł zacząłem układac słownik orczo-wspolny i odwrotnie. To czego zgodnosci z systemem jestem całkowicie pewien zamieszczam poniżej:


***********************************
**---SŁOWNIK ORCZO-WSPOLNY---**
***********************************


A
ADAR: czerwień;
AG: pojedyńczy
AL: biały, biel
ALAN: błękitny, błękit
AHRA: szpieg
ARON: żelazo
ARU: czasy, epoka;
AMUN: barwnik, kolor;
ANGHOR: śmierć, zagłada;
ANTUR: niebieski

B
BAGAR: bazyliszek
BAS: kwiat
BASAR: zatoka
BUR: bagno
BURPUL: błoto
BORN: niedźwiedź; skory do uścisku, niedźwiedzi

C
CAN: wyspa
CAND: połwysep, odszczepienie
COTO: pchła, uciążliwy
CO: mleko;

D
DAN: tarcza
DAR: krew, posoka; krwisty, buchający krwią
DARKHT: brunatny, rdzawy
DARKHUT: brązowy, brąz
DON: głębia, głęboki
DUMN: dziewica

E
EL: tytuł stawiany przed imieniem mieszczanina
ELT: elf, elfi

G
GA-AG: jeden, jednego
GA-EG: dwa
GA-IG: trzy
GA-OG: czterech
GA-UG: pięć
GEN: zielen
GAR: miasto
GAKHART: gwardzista
GARRT: port;
GRIN: gorycz, gorzki
GOTT: kamień;
GUR: brzeg; skraj
GUUR: liśc

H
HAR: moc
HARAN: twierdza; potęga
HART: żołnierz
HARKOR: pirat
HIRON: czysty
HYRTAN: arystokrata

I
IM: wewnętrzny
IMUR: środek
IG: zewnętrzny
IGUR: obcość, dalekość
IMDAR: mądrość, mądry, myśl
IMGUR: mewa

K
KAHT: krasnolud, krasnoludzki
KARON: odwaga
KART:święto, świąteczny
KARS: powietrze, gaz;
KHTUR: czarny
KIR: osada, wioska
KLASH: miecz;
KOR: marynarz
KRAS: kryształ
KSHAN: pokój; bezpieczeństwo
KTHAN: wiara, wytrwałość w decyzji

L
LANT: długość; długi
LHAN: jezioro
LAKOH: las
LAR: wyżyna

M
MAR: krzew, krzak
MCAN: siła fizyczna, moc
MIRAG, -S: piramida (grobowca)
MOR: zamek, zamczysko
MORION: świetlisty, połyskliwy
MORKIR: warowna wioska lub małe warowne miasteczko
MYSHAN: piesń

O
OSOC: ośmiornica
OKAR: granit
OHAR: główny

P
PANT: trawa
PONT: ląd;
PORON: barka
PLAS: bród
PULUS: woda
PUR: kopalnia
PURRUT: alergia, zaraza
PTUR: bok,
POK: statek

R
RAHS: robak
RAN: miesiąc;
REPTER: gad
RIL: dym
RIN: przystań
RON: dzień;
ROSCOR: rozszczepiony
RWANG: kupiec

S
SAN: mistrz
SAR: wąż;
STA: cmentarz;
STAGAR: cmentarzysko
SEMIR, -S: rozbitek;
SAND, -S: piasek; piaskowy, piaszczysty
SATT, -S: rok;
SOR: zioło;
SOTIN: śpiew

T
TABIRU: wulkan;
TAKRA: czaszka;
TAN: szlachcic; (patrz też hyrtan)
TANT: sierp;
TERRER: medytacja
TIRI: mieszanina, mikstura
TMAR: jagoda
TOGOR: wieża
TORN: wzgórze, pagórek, pagórkowaty
TORNT: góry; górski
TRANSS: okres, epoka; używane w kontekście bardzo długiego okresu czasu

U
UGAR, -S: imperium
URHAR: dzik, szarża

W
WAR: wojsko, armia, wojenny;
WARN: kieł; kolec
WART: wilk
WAGOR: kontynent;
WIN: lekkość, lekki

Y
YIAN: era (tu tysiąclecie);
YARG, -S: żywność, jedzenie;
YNOR: rzeźba
YMUR: chłop

UWAGA 1: INNE LITERY W JĘZYKU ORKÓW NIE ISTNIEJĄ LUB NIE SĄ UŻYWANE (np. f i z)
UWAGA 2: LICZBĘ MNOGĄ UZYSKUJE SIĘ DODAJĄC LITERĘ T LUB RZADZIEJ S
UWAGA 3: PIERWSZY RZECZOWNIK PRZED DRUGIM W JĘZYKU ORKÓW ROZUMIANY JEST JAKO PRZYMIOTNIK.



***********************************
**---SŁOWNIK WSPOLNO-ORCZY---**
***********************************

liczebniki:
jeden: GA-AG
dwa: GA-EG
trzy: GA-IG
cztery: GA-OG
pięć: GA-UG

pojedynczy - ag
podwójny - eg
potrójny - ig
poczwórny - og




A
alergia - purrut
armia - war
arystokrata - hyrtan

B
bagno - bur
barka - poron
barwnik - amun
bezpieczenstwo - kshan
biały - al
błękit - alan
błoto - burpul
bok - ptur
brąz - darkhut
bród - plas (przejscie przez rzeke)
brunatny - darkht
brzeg - gur

C
chłop - ymur
cmentarz - sta
cmentarzysko - stagar
czarny - khtur
czasy - aru
czaszka - takra
czerwień - adar
cztery - ga-og
czysty - hiron

D
daleki - igur
długi - lant
dwa - ga-eg
dzień - ron
dziewica - dumn
dzik - urhar
dym - ril

E
elf - elt
epoka - transs

F
fizyczna siła - mcan

G
gad - repter (w skrócie obraźliwie rep)
gaz - kars
głębia - don
główny - ohar
gorycz - grin
góry - tornt
granit - okar
grobowiec - mirag
gwardzista - gakhart

H
harkor - pirat

I
imperium - ugar

J
jagoda - tmar
jeden - ga-ag
jezioro - lhan

K
kamień - gott
kieł - warn
kolor - amun
kontynent - wagor
kopalnia - pur
krasnoolud - kaht
krew - dar
kryształ - kras
krzew: mar
kupiec - rwang
kwiat - bas

L
las - lakoh
ląd - pont
lekkość (itp.) - win
liść - guur

M
marynarz - kor
mądrość - imdar
medytacja - terrer
mewa - imgur
miasto - gar
miecz - klash
miesiąc - ran
mieszanina - tiri
mistrz - san
mix - tiri
mleko - co
myśl - imdar

N
niebieski - antur
niedźwiedź - born

O
obcy - igur
obniżka - unt
odchudzenie - untpit
odszczepieniec - cand
odwaga - karon
okręt - pok
olbrzym - tor
olbrzymi - tor
olej - pit
osada - kir
ostrze - klash
ośmiornica - osoc

P
pagórek - torn
piasek - sand
pieśń - myshan
pięć - ga-ug
piramida - mirag
pchła - coto
pokój - kshan
połyskliwy - morion
port - garrt
potega - haran
powietrze - kars
półwysep - cand
przystań - rin
przywara - purrut

R
reptilion - rept
robak - rahs
rok - satt
rozbitek - semir
rozszczepiony - roscor
rzeźba - ynor

S
sierp - tant
siła fizyczna - mcan
skraj - gur
smok - drag
sokół - sit
spi - mcanrot
srebro - rot
statek - pok
szarża - urhar
szlachcic - tan

Ś
śmierć - anghor
ślepy - ottan
śpiew - sotin
środek - imur
świetlisty - morion
święto - kart

T
tarcza - dan
telekineza - tinel
telepatia - telel
tłusty - pir
trawa - pant
troll - troll
trzy - ga-ig
twierdza - haran
tysiąclecie - yian

U
uciążliwy - coto
uczulemie - purrut

W
warowna wioska - morkir
wąż - sar
wewnetrzny - im
wiara - kthan
wielki - tor
wieża - togor
wilk - wart
wioska - kir
woda - pulus
wojsko - war
wojskowy - war
wojenny - war
wulkan - tabiru
wyspa - can
wyżyna - lar
wzgórze - torn
wzrok - mir

Z
zagłada - anghor
zamek - mor
zatoka - basar
zewnetrzny - ig
zieleń - gen
złoto - elal
zielony - gen
zioło - sor

Ż
żołnierz - hart
żółty - brant
życie - yar
żywność - yarg

Mam nadzieje, że bedzie to pomocne wszystkim innym orkom, no i nie-orkom tez.
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
PNphpBB2 © 2003-2006